「泣きゲーの金字塔」と呼ばれる「CLANNAD」(クラナド)などの作品を手掛け、長年にわたり「泣きゲー」人気を牽引(けんいん)してきたシナリオライター・作曲家の麻枝准(まえだ・じゅん)さん。今後も「泣きゲー」を作り続けたいと語る。ただ、麻枝さんにとってそれは、夢や目標などではない。四半世紀前から今もなお背負い続ける「十字架」なのだという。 (上)追いかけて追いかけて ## 一番感動できるゲームこそ「人生」だ 平成12年発売の「AIR」は大きな話題を呼んだものの、麻枝さんの中では「鋭り過ぎた作品を作ってしまった」という思いが内心残った。「『泣きゲー』のコツを学んだ」という麻枝さんは、16年に「もう少し一般ユーザーに寄せた作品」を発表する。「泣きゲーの金字塔」として日本ゲーム史に名を刻む「CLANNAD」だ。 美少女ゲームは通例、ヒロインとの交際開始をもってエンディングを迎える。だが、同作は全く違っていた。ヒロインの一人と付き合い始めてからがむしろ本番。結婚や仕事、大切な人との死別、子供との関わり…など、「その後」の要素を情感豊かに描いた。 当時、「美少女ゲームなのにその後の人生を描くなんて訳が分からない」などの反発も社内で巻き起こったという。だが、麻枝さんは自身の考えを突き通す。 「当時は『君が望む永遠』など、泣けるゲームの全盛時代でした。学園パートだけでは従来の美少女ゲームの域を出ないと思っていたし、何より自分が一番感動できるゲームを考えたとき、それは『人生』を描くことだと思ったんです」 「CLANNAD」の人気は京都アニメーションによるアニメ化によってさらに加速。インターネット上では「CLANNADは人生」という言葉も生まれた。実現はしなかったものの、企画段階では老後までを描く予定だったという。 「就職してからの人生の苦節、愛する人の死、残された子供との関わり…。これはきっとすごく泣けるものになるぞ、と息巻いて作った作品でした。学園ドラマの枠を超え、人生を描き切ったという意味で、当時自分が作ったゲームの完成形だったと思いますね」 ## 「サブカルの最先端」がそこにあった 1990年代後半から2000年代にかけ、多くのゲームユーザーから支持を集めた「泣きゲー」。麻枝さんは人気の理由を「サブカルチャーの最先端がそこにあった」からとみる。 2000年代以降も「君が望む永遠」や「うたわれるもの」「マブラヴ オルタネイティヴ」などといった人気作が続々と登場。独自の世界観や魅力的なキャラクターが人気を博した。ファンたちはこのビッグウエーブに乗り、二次創作も活発化した。 「一般の人が知らないところでこんなに感動できるものがあり、自分たちだけがそれを楽しんでいる…。一種の誇りがあったと思います」 これまで手掛けた作品では、「死」を描写することが多い麻枝さん。ただし、「死が重要なのではない。むしろ、大切なのはその後」と力を込める。 「大切な人がいなくなり、いつまでも続くと思っていた日常が突然変わってしまった。そうすると人はいったいどうなるのか…を描きたいんです。『CLANNAD』で言えば、(最愛の人が亡くなった後に)両親はどうなるのかや、残された子供はどうなるのかの方が描きたいドラマでした。ただ、安易に人の死を扱うつもりはありませんし、実際に扱ってこなかったのが支持されてきた証拠なのかな、と思います」 ## 毎日闘いの制作現場の「熱量」が大切 2010年代はアニメなどに軸足を移した麻枝さんにとって、15年ぶりの完全新作ゲームが、メインシナリオや音楽などを担当したRPG「ヘブンバーンズレッド」(ヘブバン)だ。令和4年2月にサービスを開始。今月2周年を迎えた。 同作はスマートフォン向けゲームの開発や運営を担う「WRIGHT FLYER STUDIOS」(ライトフライヤースタジオ)と、麻枝さんが所属する美少女ゲームブランド「Key」の共同制作作品。謎の生命体に襲われ危機にひんした世界を救うため奮戦する少女たちの物語を精緻に描いた同作は、「Google Play ベスト オブ 2022」のベストゲームにも選ばれた。 「自分がこの業界に入ったとき、一番やりたかったのがRPGを作ること。(文章主体の)ノベルゲームを25年以上作り続けてきて、ようやく夢がかないました」 人の心を揺るがすというのは、決して簡単なことではない。麻枝さんが最も大切にしているのは、作品に込める「熱量」だという。 「(制作陣が)お互い『このくらいでいいか』という落としどころを絶対に作らないんです。今も毎日が闘いのような制作現場になっているのが、『ヘブバン』が『ヘブバン』たりうる理由かな、と。多くの方々に『泣ける』と言ってもらえるのは、その熱さのおかげだと思っています」 ## 劇中バンド、もっと羽ばたいてほしい 「正直に言うと、もっと自由に別のものを作ってもいいと思うこともあった」とも明かす麻枝さん。ではなぜ、泣けるゲームを作り続けてきたのか。 「25年前に久弥君から託されたバトンは、『お前がこれからずっと泣きゲーを作っていけ。脇道にそれるなよ』という意味だと思っていて。例えば自分が、クスッとできる、ちょっといい話を作ったとします。でもそういう話を作るのは、別に自分じゃなくてもいいんです」 「泣きゲー」を「これからも作り続けたい」と語る麻枝さん。だがそれは夢や目標などではなく、いわば「十字架」なのだと吐露する。 「自分に期待されているのは、とことんまで『泣き』に全振りしたもの。もうこのまま走り続けるしかない、死ぬまでやり続けるしかない、という覚悟はできています」 約1時間の取材で、麻枝さんが「久弥君は…」と語り出すこと実に30回。一方で、屈託のない笑顔をのぞかせたのは、ファンであるプロ野球・横浜DeNAベイスターズの話題と、「ヘブバン」の劇中バンドから生まれ、歌手のXAIさんと鈴木このみさんがボーカルを務めるバンド「She is Legend」に話題が移ったときだ。 「(全国ツアーで)3000人の前でライブをやったのですが、もう歓声がすごかった。あれを見たら、もっと羽ばたいてほしいと思いました。今は『ヘブバン』ユーザーしか知らない知る人ぞ知るユニットなんですが、歌声もパフォーマンスも素晴らしくて。『She is Legend』をもっといろいろな人に知ってほしい―これが今の新しい目標です」(本間英士) ## 泣きゲ― 「泣けるゲーム」を指す言葉。厳密な定義はないものの、イラストや文章を通じてヒロインたちとの恋愛を疑似的に楽しむ「美少女ゲーム」の文脈で語られることが多い。特に話題になり始めたのは、1990年代後半。「To Heart(トゥハート)」などの先駆的作品をへて、平成10年の「ONE~輝く季節へ~」や、11年の「Kanon」が、いわゆる「泣きゲーの元祖」とされる。 2000年代以降も「君が望む永遠」や「うたわれるもの」「マブラヴ オルタネイティヴ」といった人気作が続々と登場。独自の世界観や魅力的なキャラクターが人気を博した。「泣きゲー」の影響を公言する人気クリエーターも多く、その影響は漫画や音楽、アニメなど他のメディアにも拡大。世界にもファン層を広げている。