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创作与制作

Frontwing、枕与 Liar-soft 代表座谈:美少女游戏公司的制作与生存

这场座谈由 Frontwing 的山川竜一郎、枕的 SCA-自、Liar-soft 的石井秀典和 ANIPLEX.EXE 制作人島田紘希参加。三家公司都在 1990 年代末进入行业,却形成了不同的制作结构:Frontwing 围绕作家组织项目,Liar-soft 由脚本家团队发展而来,枕则由 SCA-自统筹企划、文本和视觉。与会者把这一轮公司出现同 Windows 全彩制作门槛下降联系起来,也谈到行业长期在内部完成创作、销售和人际网络,外部公司往往只知道少数品牌。

从业者访谈
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这份资料在讲什么

这场座谈由 Frontwing 的山川竜一郎、枕的 SCA-自、Liar-soft 的石井秀典和 ANIPLEX.EXE 制作人島田紘希参加。三家公司都在 1990 年代末进入行业,却形成了不同的制作结构:Frontwing 围绕作家组织项目,Liar-soft 由脚本家团队发展而来,枕则由 SCA-自统筹企划、文本和视觉。与会者把这一轮公司出现同 Windows 全彩制作门槛下降联系起来,也谈到行业长期在内部完成创作、销售和人际网络,外部公司往往只知道少数品牌。

座谈的大部分内容围绕制作和经营的具体矛盾展开。美少女游戏允许脚本家写很长的故事,也能让一部作品完整结束,但文本长度、角色数量、语音和个性鲜明的主人公都会提高成本。各家公司分别采用高频发行、长期制作、承接外部项目、众筹和全年龄发行等方式维持经营。海外市场带来了新的销售机会,同时要求更好的翻译、更短的游玩时长和不同的价格设计。

ANIPLEX.EXE 的成立让这些问题集中到《ATRI -My Dear Moments-》和《徒花異譚》两部作品上。島田紘希说明,大公司并未要求先规划动画化,而是先让美少女游戏从业者制作完整的小说式游戏。讨论由此进入新人选拔、集体作画、角色语音、主人公塑造、企划长度和流通方式。几位代表最后把这个项目看作不同产业之间的一次连接:它既要考虑销售,也为年轻制作人和新作品留下试验空间。

CHAPTER 01 / 07

ANIPLEX.EXE 与四位座谈者

文章从 ANIPLEX.EXE 的成立切入,介绍 Frontwing、枕、Liar-soft 和项目制作人島田紘希,并提出美少女游戏是否仍有市场、小说式游戏的特点是什么等问题。

原文

2019年12月、アニプレックスがノベルゲームの新ブランド“ANIPLEX.EXE(アニプレックスエグゼ)”を発足した。「美少女ゲームは売れなくなった」とも囁かれる現在に、 “ノベルゲームだから、おもしろい” をテーマに掲げ、美少女ゲームを手掛けてきたスタッフと共に魅力ある作品を贈りだすという。

『 同級生 』や『 To Heart 』、『 鬼畜王ランス 』、『 ONE 〜輝く季節へ〜 』などが発表された90年代、 『 君が望む永遠 』や『 CROSS†CHANNEL 』、『 Fate/stay night 』などが世に出た00年代を美少女ゲームとともに過ごしたユーザーなら、今回発表されたブランドやクリエイターを見て「あのころの青春が帰ってくるのか」と期待しているかもしれない。

しかし一方で、なぜ アニメでおなじみのアニプレックスがこのタイミングで美少女ゲームのブランドを立ち上げるのか 疑問に思っている人も多いだろう。

はたして本当に美少女ゲームは売れなくなっているのか。美少女ゲーム業界の第一線は現在どのように進化しているのか。そもそも美少女ゲームやノベルゲームの本質とはなんなのか。

ファミ通.comでは、アニプレックスエグゼのプロデューサーを務める島田紘希氏と第1弾タイトルに携わる各ブランドの代表に集まってもらい、座談会を実施。美少女ゲームの課題や未来、そしてアニプレックスエグゼが美少女ゲームを題材にどのような作品を作り、どんな方法で業界に切り込んでいくのかを2時間以上に及んだ取材で存分に語ってもらった。

山川 竜一郎 氏 (やまかわ りゅういちろう)

『ジブリール』シリーズや『グリザイア』シリーズで知られる株式会社フロントウイング代表。

SCA-自 氏 (すかぢ)

ムーンフェイズ株式会社代表。ケロQと枕の統括でもある。ANIPLEX.EXE第1弾タイトルである『ATRI-My Dear Moments』ではアートディレクターを務める。

石井 秀典 氏 (いしい ひでのり)

コアなファンを多数抱えるビジネスパートナー(ライアーソフト)代表。

島田 紘希 氏 (しまだ ひろき)

ANIPLEX.EXEの発起人であり、本プロジェクトのプロデューサーを務める。

CHAPTER 02 / 07

三种公司结构与全彩制作转型

三家公司在 1990 年代末至 2000 年前后进入行业,分别由卡牌贸易、Play by Mail 团队和视觉创作者发展而来。Windows 下的全彩制作降低门槛,但行业长期依靠内部关系运转,也不容易被动画等外部产业看见。

原文

美少女ゲーム業界は特殊な村社会?

――本日はお集まりいただきありがとうございます。まずは皆さんのこれまでの活動を振り返る形で座談会を進めていければと思います。フロントウイングさんは1999年に設立されたんですよね。

山川 そうですね。最初はカードゲームを輸入・輸出する会社で、ゲームは趣味で作り始めました。

すかぢ 前に調べてみたのですが、1999年、2000年、2001年でほぼ有名どころのゲーム会社がデビューしています。すでにWindows95や98が発売されおりPhotoshopなども使えたのですが、それでもほとんどの会社さんが16色でゲームを作っていました。つまり2000年前後までグラフィックのフルカラー転換期だったのではないかと。16色とフルカラーだと技術的にかなり違うので、そこで突然参入障壁が低くなり、たくさんのメーカーが参入できたのだと思います。この場にいるのは、そのころに参入していまも残っている3社です(笑)。

石井 自分は皆さんと違って美少女ゲームユーザーではなかったのですが、知り合いに「こういう事業をやっているから見てくれないか?」と言われたことがきっかけでこの業界に入りました。自分がライアーソフトに参加したのは2000年ぐらいからですが、もともとは遊演体という名前で、プレイバイメール(※1)をやっていたメンバーが98年に立ち上げた会社です。

※1……郵便やインターネットを使っておこなわれる多人数同時参加型ゲーム。『 蓬莱学園 』シリーズなどが有名。

山川 ライアーソフトは遊演体から生まれたんですね、知らなかった。

石井 そうなんですよ。ライターが集まって作った会社なので、今でもライター主導でやっています。

島田 ライアーソフトさんがシナリオライター中心であることに対して、枕さんはビジュアル集団みたいなイメージがあります。

すかぢ ビジュアル集団ですか(笑)。それにしても自分的には、シナリオライターを中心に動く会社があることに驚きです。

山川 いやいや、シナリオライターが社員で絵描きさんは外注さんというパターンも多いですよ。ちなみにうちは作家に合わせてゲームを作る感じですね。

島田 三者三様ですね。すかぢさんはご自身でシナリオとビジュアルも担当されていますね。

すかぢ あんまり自分では描いていないです。今は修正とか全体のビジュアルの管理ぐらいのものです。

――シナリオやビジュアルの重要性というのは時代によっても変わってきたと思いますが、現在はいかがでしょう?

山川 もちろんシナリオは重要視されているですが、現在は美少女ゲーム以外の業界からオリジナルの原作を求められることが多いです。昔だったらあかほりさんの事務所(※2)やスタジオオルフェ(※3)に頼むことができましたが、ブランド化までされている原作集団ってそんなに増えていないんですよね。

島田 ライアーさんはそれこそ海原さん(※4)などのシナリオライターが社内に所属されていますよね。

※2……小説家のあかほりさとるさんが1992年に設立した“あかほりさとる事務所”。また同氏は現在マルチコンテンツ創作集団“SATZ”の代表も務めている。

※3……小説やアニメを手掛ける制作プロダクション。黒田洋介さんや倉田英之さんが在籍している。

※4……海原望氏。『 シンソウノイズ~受信探偵の事件簿~ 』などを手掛ける。『 徒花異譚 』の企画・シナリオ担当。

石井 はい。シナリオはうちが作って、パブリッシングはほかにお任せすることも多いです。

山川 アニメの会社から「原作を作りませんか」と相談されませんか?

石井 そういうお話もたまにありますね。

山川 うちもじわじわ来るようになっているんです。ただ、みんな、ニトロさん(※5)に相談にいくみたいなんですよね。なんでみんなニトロさんにいくのか聞いたら「ほかに思いつかない」と言われました。

※5……ニトロプラス。虚淵玄 氏、鋼屋ジン 氏、下倉バイオ 氏などが所属するソフトメーカー。

すかぢ それはクリエイターさんが言っていたんですか?

山川 いえ、プロデューサーです。アニメの脚本が得意じゃないからどこかに頼もうとしたときに、ニトロさん以外は思いつかないみたいです。

島田 ニトロプラスさんはもちろんですが、ほかにも美少女ゲームでたくさんおもしろい作品を作っているブランドさんがあると思うんです。お声掛けするのがニトロプラスさんしか思いつかないというのは、いまの美少女ゲーム業界がどうなっているのか外側の人たちがあまり見えていないのかもしれないですね。

すかぢ エロゲー業界って特殊な村社会なんですよ。自分たちで完結してしまっているから外に出なかった。山川社長はかなり初期からいろいろなパイプをつなげていましたが、それはかなり特殊で。僕が知る限りでは、能動的に動く会社さんは少ないです。

山川 そんな村社会を島田さんが今回つないできたというか、掘りにきたわけですね(笑)。

島田 (笑)。

すかぢ 今回の企画ってビジネス的に考えると成立させるのが難しいと思うのですが、美少女ゲームにはかつてものすごく熱かった時代があって、それを若い人に届けたいっていう島田さんの熱意があったからこそスタートできたのではと思っています。

――なるほど。

石井 村社会ということですが、ニトロさんはシナリオを書いている人が皆さんつながっている印象がありますね。

すかぢ ライアーさんのシナリオライターさんはそんなことはないんですか?

石井 うちはほら、何人も抜けちゃったから(笑)。

島田 その話はやめましょう(笑)。

石井 納期よりもクオリティが優先の人が多いんですよね……。

すかぢ 知っています、そういうシナリオライター。うちの会社にもいます(笑)。

石井 もちろんクリエイターが満足するものを作るのがいちばんいいのですが、5年や6年も待てるような体力がうちにはないんですよ。

すかぢ あー5年や6年、まさにですねー。なにも言えませんなぁ(笑)。

山川 代表が絵であるかシナリオであるかで遅れるところは変わってきますよね。だいたいは代表がやるところが遅れるんです。

――代表ということは会社のお金の管理もしているはずなのに不思議ですね。

すかぢ お金の管理をしているからこそですよ。

山川 スケジュールはあくまでも会社で決まったものであって、代表は本当の限界値を知っているんです。だからディレクターに〆切のことを伝えられても「そんなの俺には通用しない。俺は本当の締め切りを知っている」となっちゃうんです。

CHAPTER 03 / 07

文本长度既是优势也是负担

美少女游戏能让脚本家主导作品,也容许从简洁制作到重演出长篇的不同规模。完整结局和长时间阅读曾是优势,后来却与玩家希望更快接触下一部内容的习惯发生冲突,价格和脚本容量也因此被一起计算。

原文

シナリオボリュームは美少女ゲームの特徴であって、弱さであって強さ

――皆さんが考える美少女ゲームや業界のいいところもお聞きしてよろしいでしょうか。

山川 コンシューマゲームってシナリオライターが下っ端扱いされることが多くて、アニメは集団作業でどちらかというと絵が中心の世界なので、シナリオが中心なのは小説か美少女ゲームぐらいなんじゃないのか? って、昨日『 ATRI 』のシナリオライターの紺野さん(※6)と話していました。

※6……紺野アスタ氏。『 この大空に、翼をひろげて 』などを手掛ける。

すかぢ シナリオライターが自由に力を発揮出来るのって、ライトノベルか“小説家になろう”か、エロゲーかぐらいの感じですよね。

石井 いまとなってはライトノベルなどのほうが自由度が高いのではとも思いますが、美少女ゲームには表現の自由度が高いイメージがずっとありました。

島田 確かに、いろいろな表現が許されている媒体なんだなと思っています。たとえば『 サクラノ詩 』(※7)で主人公とヒロインが桜の木の下で美を語るシーンがあるんですけど、一枚絵だけで体感10~15分くらい語っているんです。

すかぢ あー、隙あらばボクのシナリオは語りますねぇ。

※7……『 サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う- 』。枕による美少女ゲーム。もともとは2004年に発売予定だったが延期を重ねて2015年に発売された。シナリオはSCA-自氏と浅生詠氏が手掛けている。

島田 これってアニメではなかなかできない表現じゃないですか。テキストと一枚絵だけで美について語らせ続ける表現って、もしかしたらラノベでも難しくて、美少女ゲームの文体だからこそなのかなと思っています。

すかぢ 美少女ゲームって半年くらいでできるものと、アージュさんの『 マブラヴ オルタネイティヴ 』やTYPE-MOONさんの『 魔法使いの夜 』のように手の込んだものの両方を作れるんです。簡素化することもできるし、ものすごく重い演出にすることもできる。それはアニメやラノベではあまりできることではないですね。

山川 いまでは効率が悪くなりましたけど、2000年とか2001年ぐらいはコンテンツをもっとも効率よく出力できる媒体だったんですよ。昔はテキスト用量が1MBくらいだったら、スタッフが10人くらいでも頑張れば半年とか8カ月くらいで終わっていた。あと、あくまで2010年くらいまでの特徴ですが、美少女ゲームは話が完結するというのもほかのエンタメと違うところでしたね。

島田 最近でいうと『 ファントムトリガー 』(※8)はストーリーが続いていますよね。

※8……『 グリザイア ファントムトリガー 』。2017年に第1巻が発売された『 グリザイア 』シリーズ最新作。アニメ化もされた。

島田 1本の作品のなかでルート分岐するわけではなく、ひとつひとつの作品にヒロインを用意して別々に発売していくスタイルも増えましたよね。ほかにも、ぱれっとさんの『 9-nine- 』とか。

山川 2000年を越えてラノベが流行したあたりから、物語が完結しなくなりましたよね。でもエロゲーはずっと1本で物語が完結していたので、『グリザイア』シリーズで完結しないものを作った時は、「ふざけんなこの野郎、分割か!」みたいな感じですごく叩かれました(苦笑)。いまって、作っているほうもやっているほうも作品が終わらないほうがうれしい時代なので、一作で終わってしまうものは今の時代と合わないのかなと思っています。

――物語がしっかり完結する美しさもありますよね。

島田 そうですね。続いていく魅力とひとつの作品で終わる魅力って、まったく別のものだと思います。

山川 商売としては続いたほうがいいですけど(笑)、ユーザーとしては終わってくれたほうがうれしい場合もあります。それと時代が変わってシナリオがどんどん長くなっています。昔だったらせいぜい1MBくらいだったのに……。もちろん、長いものだけじゃなくて短いものもありますが。

石井 価格帯もボリュームに合わせて変わったりしていますね。

山川 8800円~9800円だったら2MBくらいなければダメですよね。ただ、いまのユーザーはそこまで長いシナリオを求めていないと思います。

島田 個人的には、おもしろければ長かろうが短ろうがなんでもいいですね。

山川 ユーザーの求めるものが多様化してきたってことですね。

島田 それでいうと、ケロQ/枕さんのところは長大なシナリオが1つの魅力ですよね。

すかぢ 以前は、『 素晴らしき日々 』や『サクラノ詩』がおもしろかったのかおもしろくなかったのかぐらいの感想しかなかったのですが、ここ1年ぐらいは「長い! いくらやっても終わらない」「え? いつまで続くのこのゲーム?」みたいな感想も増えてきています。最近の美少女ゲームをやっていない人からすると、一週間かかっても終わらないコンテンツっていうのが未知との遭遇みたいです(笑)。

山川 昔は「1万円払ったんだから3カ月遊ばせろ」だったんですけど、やはりコンテンツが増えているからじゃないですかね。次から次にいきたいのに長いと次にいけない。

すかぢ そこが美少女ゲームの特徴であって、弱さであって強さであるところだと思います。でも、長いって書いている人は途中で投げ出さずに最後までやってくれているんですけど、戸惑うみたいですね。「まだ終わらないの?」って。

山川 読んでいる人にあとどれくらいで終わるかを書いてあげなくちゃ。現在何パーセントですって。

すかぢ 電子書籍みたいですね(笑)。

島田 ライアーさんはシナリオの長さは意識していますか?

石井 企画段階で1.5MBに決めても、結局1.8MBとか2MBになるっていることはよくあります(苦笑)。ただ、今は商品の価格でボリュームを考えています。「フルプライスだと最低1.5MBないとダメだよね」とか「ミドルプライスだったら800KB~1MBくらいでおさえたいね」とか、そんな感じの作り方をしていますね。

山川 会社が長くしろって言っているんじゃないんですよ。ライターが長くするんですよ。

石井 黙っていると長くします(笑)。

山川 ゲームのライターにノベルの企画をやらせると、適切な長さで書けないんです。そもそも、200~300ページの小説でキャラも立ててひとつの話を完結させるっていうのがほぼ無理じゃないですか。キャラクターが2人しか出てこないとかだったら大丈夫なんですけど。

すかぢ 美少女ゲームが長くなる理由はキャラの多さですよね。あとは昔のゲームの慣習にとらわれていて、日にちをむやみにとばせない。小説だったら「1カ月後」とか「そして秋が来て……」とか、なんなら何も説明せずに、シーンを連続でとばせますから、そのあたりは文体形式の差ですよね。

島田 『サクラノ詩』は5章と6章の間で結構時間を経たせていましたよね。

すかぢ あの物語は20年くらいの規模の話だから、そもそも普通に書いていたら永久に終わらない。

山川 毎日の出来事を描写して、3000日分の内容とか書くわけにはいかない(笑)。

すかぢ そうですね。

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美少女ゲームは死んだのか? いや、死んでない!

CHAPTER 04 / 07

品牌个性、发行节奏与经营转型

与会者回顾《痕》《To Heart》、elf 和 AliceSoft 等早期影响,也比较 Liar-soft 高频发行、枕长期制作和 Frontwing 跨媒体发展的不同路线。2010 年代后,众筹、全年龄版本、外包制作和新平台成为维持公司的现实选择。

原文

美少女ゲームは死んだ? いや、死んでない!

――皆さんがブランドを立ち上げまでだったり、立ち上げたあとに影響を受けた作品や衝撃を受けた作品はありますか?

山川 たぶん、みんないっしょですよ。『痕』や『To Heart』、それにelfやアリスソフトのゲームをやっていなきゃ嘘で、みんなそれらの影響を受けて「これなら俺にもできる」と会社を立ち上げるんです(笑)。

島田 すかぢさんはきっかけとなる作品はあったんですか?

すかぢ ……とある作品が嫌いで、それのアンチテーゼで作りました(笑)。

一同笑

島田 公に言えないやつじゃないですか(笑)。

山川 嫌いだけど売れていたやつですか?

すかぢ 有名でした。

山川 「こんなのが売れるなら俺のほうがおもしろいものを作れるよ」って?

すかぢ いや、そういうことではなくて「こういうのは違う!」というわけのわからない使命感に駆られて作ったのが『 終ノ空 』でした。今思うとバカかって(笑)。

――記事には書かないのでどのタイトルか教えてください。

すかぢ まず●●●●●でしょ。あと●●●●●(※)。

一同  へー!

※編注:伏字の文字数と実際の文字数には関わりがない。

――もっとベタな作品のアンチテーゼかと思ったら、意外と違うんですね。

すかぢ そう思われるんですよ。普通に恋愛ものは好きですよ。『同級生』シリーズとかめちゃくちゃ好きですもの、つまり単なる近親憎悪が創作のきっかけだった。

山川 モチベーションはダメな作品を見たときのほうが出るよね。

一同  出る。

山川 完璧だと思う作品を見たらモチベなんてわきません。かといって悪い作品ばかり見ていると頭痛がしてきますし、要はバランスが大事なんだと思います。

島田 ライアーさんはターゲットという意味ではほかのブランドさんとちょっと違いますよね。

石井 路線が違いますね。最初は広報・営業担当に基本的には任せていまして、彼のスタンスは“トップは目指さない”ということでした。当時は、まだ美少女ゲームが売れていたので2作目、3作目のタイトルとしてユーザーに手に取ってもらうことを目指していたんです。あえて発売日も有名タイトルに被せたりしていました。

山川 確かにそんなイメージはあります。有名なタイトルの発売日に店舗をチェックしたら「またライアーさんの新作が出てる」みたいな。

島田 ライアーさんはこの20年で60作品ぐらい出していますよね。

石井 下請けの作品なども含めると、70本か80本は出しています。

すかぢ ……うちと対極だ。

島田 たしかに、ケロQと枕さんは10作品くらいですか。

山川 うちは30タイトルくらいですね。

――そこもそれぞれのブランドで違いますね。

山川 だからこの記事をまとめるとき、きっと言っていることがみんなバラバラだと思いますよ(笑)。

――美少女ゲームには、ボリュームも内容もまったく異なる作品の中から、自分好みの最高の1本を発掘する楽しみもあります。

島田 ライアーさんも枕さんも、フロントウイングさんもそうですけど、それぞれにしか出せない色合いがありますよね。そういう多様性のようなものが美少女ゲームというジャンルのいいところだと思います。枕さんは、どんな戦略でブランドを運営していたんですか?

すかぢ 『終ノ空』から『 モエかん 』まではブランドを大きくしようと考えて作っていました。

島田 大きくしようと思って『終ノ空』は作らないでしょう(笑)。

すかぢ いやいや実はあれが結構なヒットしたのですよ(笑)。そもそもとして、自分がイラストレーターとしてデビューできなかったから美少女ゲームの仕事をはじめた、という経緯があります。あの時代って一度プロになればどうにかなるんですけど、当時はネットで絵をアップして編集者が吸い上げる、みたいなシステムがまだまだ貧弱で、プロの参入障壁がすごく高かったんです。だからケロQを作ったのは自分たちがデビューするためだけで、じつはかなり初期に解散するつもりでした。僕自体が漫画家になりたかったので、「漫画家になるための布石さえできればいいや」くらいの感覚だったんです。

山川 どうして続けていくことにしたんですか?

すかぢ たぶん『モエかん』でヒットするまではそこまで美少女ゲームに対する思い入れが強くなかったような気がします。『モエかん』でお金が入って人が集まってきてめんどくさい事ばかり起きて、正直投げやりになっていた。そんなときにインターネット上にアップされている『モエかん』の動画を見たら、自分で作ったゲームなのにカッコよくて思えて、「美少女ゲームって結構おもしろいな」と感じたんです。そこから有名なタイトルをしらみつぶしにやるようになりました。なので、2005年くらいから『素晴らしき日々』制作までにプレイしたほとんどのゲームに影響を受けていると言えます。最近もプレイしていて『 金色ラブリッチェ 』(※9)や『 景(ひかり)の海のアペイリア 』(※10)がすごくよかったです。まだ『 ぬきたし 』(※11)はやってないんですけど。

島田 『ぬきたし』や『 アペイリア 』は下ネタに正面から向き合っていて、作り手自身が楽しみながら作っているように思えます。ああいう作品がここ数年で出てきているのは本当にいいことだと思います。

すかぢ 本当に救いですね。

※9……ビジュアルアーツ傘下の美少女ゲームブランドSAGA PLANETSから発売された作品。2020年3月26日にコンシューマ移植版が発売される。

※10……2017年にシルキーズプラスDOLCEより発売された美少女ゲーム。

※11……『 抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか? 』。Qruppoのデビュー作。

――石井さんのライアーソフトはいかがですか?

石井 2005年ぐらいに桜井(※12)が入り始めたタイミングでスチームパンクのシリーズを初めて、これを売り出していこうと考えていましたね。

※12……シナリオライターの桜井光氏。現在はフリーランスで活動中。アニメの脚本も手掛けている。

島田 スチームパンクシリーズも含めて、基本的にはライターさんが「こういうのを作りたいんだ」というものに対して、石井さんが満面の笑みで許可をするという感じですか?

石井 利益度外視でやっているところもありますが、おもしろいものを作れば売れるだろうと考えているところもあるんですよ。ただ、我々がおもしろいと思っても世間に受け入れられているかというと……。

島田 いえいえ、響いている人はたくさんいますから!

山川 美少女ゲームのいいところは、ライアーさんもそうですけど、もっともエッジのとがったオタクの最前線をつねに走ってきたところなんじゃないかなと思います。メイド文化やニーソックスも、もともと一般にはなかったものですし。

すかぢ 良くも悪くも、2004年くらいまではどう考えてもエロゲーがオタク文化の中では一番新しかったですね。それは確実なんですけど、ほかのメディアにどんどん流出していってしまったんですよ。

島田 フロントウイングさんはアニメーションのオープニングを入れるのも早かったですし、時代に合わせて変えられているんだなと思います。一方で、ライアーさんは初志貫徹みたいな印象があります。

石井 本当は流行しているものを追いかけていこうと考えていたんですけど、追いつけないんですよ。それで、あるときに思ったんです。立ち止まる勇気が必要だと。そのうちファッションのように時代が回ってくるんじゃないかと思い、苦しいときもあるけど、いままで我々がやってきたことをやり続けようという考えになりました。

すかぢ ゲーム規模ではなくてイラストレーターの話ですけど、絵ってTwitterなどのSNSが普及したこともあって、とてつもないスピードでトレンドが変わるんです。それで、あるときに狗神煌さん(※13)がトレンドを追いかけること自体が後追いになって無駄だから、自分の技術を極めていく、という立ち位置に変えたんですよ。これはゲーム会社だけじゃなくてクリエイター全般に言えることで、ダメな時期は絶対にあると思うんですけど、そのときに無駄に追いかけるよりは耐えるというのは真理じゃないかなという気がします。

※13……イラストレーター。『サクラノ詩 -櫻の森の上を舞う-』のほか、『 生徒会の一存 』の挿絵などでも知られる。

山川 クリエイター目線だったらそうですね。ただ、経営者目線だとまた違います。

すかぢ 会社が潰れちゃいますからね(笑)。

――宣伝や販売方法で時代にあわせて変えた点、工夫していることはありますか。

山川 2010年くらいまでは売り方はそんなに変わらなかったです。違法ダウンロードとの戦いがあったりもしましたけど、普通に8800円でパッケージを売るやり方でした。2010年以降、とくに2015年くらいからはクラウドファンディングで資金を集めたり、全年齢で販売して無料パッチで18禁シーンを追加したりと新しい施策をはじめました。

石井 広告宣伝もかける金額が少ないと、いまはあまり意味がないのかなと思っています。昔だったら必ず雑誌に広告を打ったりしていましたが、雑誌も売れなくなってしまったので。

山川 2015年以降に、エンタメひとつひとつにかける金額が5億円や10億円と膨らんだこともあって、制作会社としては大丈夫だけど、小さいメーカーやパブリッシャーはもう無理だと悟ったんです。自分はそこから新しいやり方を考え始めました。

石井 本当にそうですね。うちはそのときぐらいから下請けの仕事も増やしていき、パブリッシャーとしての機能も残しつつ、制作会社になるという形にしました。

山川 これで受け入れ仕事の相手が1社しかない場合は、生殺与奪を奪われているので危険ですよね。いろいろなことやらないと。

――エロがメインの作品としては、いまはダウンロードサイトで販売している安価なもののほうがポピュラーなのかなという印象もありますが、皆さんは“エロ”という要素についてはどうお考えですか?

島田 同人が活発ですよね。一方で僕はそれでも商業の方々に頑張ってほしいと思っています。

山川 自分は「どんなに売れていてもエロだったらアニメにはできない」と言われたため、脱エロの方向で考えてきました。ただ、最近は自分の会社でアニメを作るようになったため「別にエロでもできるじゃん」と気付いてしまったんです(笑)。エロがツラいのは、プラットフォーム側から締め付けられたら太刀打ちできないところです。ただ、この1〜2年ぐらいで、それがやぶられるかもしれないという気配も若干出ています。今はブラウザでなんでもできるようになっていますし、新しい形でエロを表現するものが出てくると思います。

すかぢ ユーザーの生活スタイルと、PCでプレイするという美少女ゲームのスタイルが合っていないだけで、端末が選べるようになれば業界全体も変わるんじゃないかと思います。自分はiPadで寝ながら本を読むのですが、ゲームをやるときも寝ながらやりたいんです。もうPCでやるのがツラいんですよね。

山川 PCは物事をアウトプットするにはいいんですけど、インプットするには「なんで机の前のお前の角度に合わせないといけないんだ!」となりますね。

すかぢ スマホ1つでなんでもできるという時代が来たとしたら、美少女ゲームは一定数の需要はあると思うんですよ。じゃないと、今の若い子がやる理由になりません。技術革新でいきなり状況が変わったりするので、「美少女ゲームが死んだ」と言い切るのはどうかなと思っています。

島田 そもそも死んでないですからね!

山川 まだ死んだなんて誰も言ってないですよ(笑)。

一同笑

すかぢ わかったわかった。じゃあ俺が言おう……美少女ゲームは死んだ!(笑)

島田 死んでないんですよ!(笑) 死んでないから、今回アニプレックスエグゼという企画を立ち上げたんです! すかぢさんがおっしゃったように、ライフスタイルに合えばおもしろいと思える人たちが絶対にいるジャンルなので、どうやって遊んでもらうかというところに舵をきっていかないといけないだろうなと思います。

山川 外国では自分たちでも投稿できるインタラクティブノベルが大ブームなんです。ほとんどが学園を舞台にしたどうでもいい内容のものが投稿されていて、読んでいるのはほとんどが女子中高生らしいですよ。

すかぢ なるほど。もう美少女ゲームも参入障壁をゼロにして、プロもアマチュアも自由に作れる状態にすれば文化として花開くんじゃないですかね。そのくらいのほうが我々もやりがいがあると思うんですよ。素人に負けるくらいだったら我々もその程度ですし、そういう過渡期に達していると思います。

島田 近年のゲームだと『ぬきたし』もそうだし、『 MUSICUS! 』(※14)とか『 さくら、もゆ。 』(※15)とか、めちゃくちゃおもしろくて。それ以外にもたくさんおもしろい美少女ゲームがあるという状況を考えると、何も悲観することはありません。

※14……美少女ゲームブランド OVERDRIVEの最終作。クラウドファンディングで開発資金を集め、1億円を超える金額を調達したことでも話題に。

※15……『 さくら、もゆ。-as the Night's, Reincarnation- 』。FAVORITEのアダルトゲーム

――美少女ゲームユーザーが高齢化しているという話も耳にします。

山川 美少女ゲーム業界が高齢化しているわけではなく、もっと引いてエンタメ業界全体が高齢化していると思うので、気にしなくていいんですよ。

すかぢ これだけは言っておきたいんですけど、うちのメーカーは高齢化していないんです。プレイヤーからのアンケートハガキの中央値はいつでも20代前半です。美少女ゲーム業界自体が歴史が古いのものですけど、それでも若い子がわざわざ選択してやってくれる文化だというのは誇れることだと思います。ユーザーさんにも感謝したいですね。

島田 作品の中のネタなどを見るに、『ぬきたし』を作っている人は若いだろうなと感じます。

石井 かなり若いと聞きますね。18歳の子もいるとか。

島田 そういった若い人たちが作っているんだろうなと思うと希望ですよね。

――一方で、最近は美少女ゲームの盛り上がりよりも、ブランドの消滅や解散などのネガティブなニュースが話題になることが多い印象です。

山川 会社は無くなっても人がいなくなるわけではないですから大丈夫。

島田 会社の垣根を越えて、bambooさん(※16)やtororoさん(※17)が『 マブラヴ 』の新作(※18)に参加するという情報も出ていますよね。

※16……OVERDRIVE代表。

※17……元サーカス代表。『マブラヴ』の統括プロデューサーを務める。

※18……アージュの人気シリーズ。新作として、『 Project MIKHAIL 』、『 Project Immortal 』(どちらもプロジェクト名)、『 マブラヴ インテグレート 』の3作が発表されている。

すかぢ 僕はブランドがなくなるって新陳代謝だから別にいいと思っています。うちの会社も含めて老舗ブランドが残っていなきゃいけない理由なんて存在しないので、新しくできたメーカーさんが頑張ってくれるんだったら、そっちにフォーカスしてほしい。

山川 別に出力先が美少女ゲームである必要はないんですよね。ブランドがなくなったら「すべてが崩壊した」みたいな見え方になるかもしれないけど、ほかの仕事をしているだけで、敗れ去って消えたわけではないんです。

島田 世論がそういうふうに持っていきたいんですかね。

山川 なんでお店が閉店することを潰れるというんでしょうね。移転しただけかもしれないし。

すかぢ それでも、30歳前後の方々と仕事をしていると、やっぱり美少女ゲームのメーカーに思い入れがあると感じます。自分たちからするとエロゲー業界の人達なんて、ただ運がよくて波に乗ってきただけの得体のしれないアホな連中なんですけど(笑)、多くの若い子にとってはブランドは自分の青春だったりするんです。たとえば制作チームが解散してしまったminoriさんでいえば、minoriの人たちがバラバラに仕事をすることは全然できますけど、やっぱりユーザーとしてはブランドとしてのminoriさんが好きで、自分が憧れたものが消えてしまった悲しさはあるみたいな。

島田 自分の青春が失われてしまうみたいな感覚はあるかもしれないですね。

すかぢ ブランドを掲げているってそういうものなんだろうなと。

CHAPTER 05 / 07

海外市场中的翻译、长度和价格

Frontwing 的海外销售已经略高于日本市场,但视觉小说以文字为主,翻译质量会直接影响评价。各国对游戏价格和篇幅的接受范围不同,长篇高价作品在海外往往需要重新安排长度与销售方式。

原文

日本と外国の違い

――外国の動向はいかがでしょうか?

山川 うちは外国の売上のほうが若干多いです。やっぱり最近になって中国が入ったのが大きくて、日本だとみんなが知らないようなタイトルが外国で2万本弱とか売れていたりします。

すかぢ 『サクラノ詩』を翻訳したいと要望が結構来ているみたいですね。

山川 Steamで販売したときに日本の売上と差異が出るのですが、翻訳がダメだと人気がある作品でもダメな気がします。ほとんどの要素が文字ですから、そりゃそうですよね。ちなみにうちは翻訳に手間を掛けているので、ちゃんと評価も高いです(笑)。『ATRI』も責任を持って自分たちで翻訳しました。

島田 『 ドキドキ文芸部! 』(※19)など海外の人たちが作って話題になっているゲームもたくさんありますね。

山川 『 Sakura Spirit 』(※20)は何十万本も売れていてびっくりしました。

※19……チーム・サルバトによって開発されたビジュアルノベル。ネタバレ厳禁な内容が話題に。

※20……Winged Cloudによるビジュアルノベル。Steamの海外製ギャルゲーの先駆け的な存在。

すかぢ Twitterで海外のうちのファンと海外のKeyファンが叩き合っているのを目撃したことがあって、昔の日本という印象を受けたんですよ。互いのブランドのファンが叩き合うって、いまの日本じゃほとんど起こらないけど海外で起きている。『Sakura Spirit』発売年を94~95年の日本の美少女ゲーム業界と考えれば、ヒットしたのは妥当なんじゃないかと。ここ2、3年ぐらいですごい勢いで物語が消費されているので、いま同じものを出したとしてもたぶん売れないと思います。

島田 Steamのギャルゲーは加速度的に進化しているように思えます。難しいところは価格の考え方が各国それぞれ違うところで、この文量に対して払う金額はこれだという常識は国によって違いますよね。

山川 だから外国では短いほうが有利なんです。4MBのシナリオを作って80ドルで売ったりすると「はぁ!?」といった反応が返ってきます。外国のユーザーからすると40ドルが限界なので、短く切ったほうが全然いいですね。

石井 確かに、「ゲームはこの値段だ」という文化はそれぞれの国で違いますね。

山川 日本はエンタメの値段が全部高いんですよね。

島田 いまは中国だったり北米だったり他の国だったり、海外の盛り上がりが逆輸入されるパターンもあるんだろうなと思います。日本ではそんなに盛り上がっていないんだけど、どうやら海外の人たちが盛り上がっているからじゃあやってみようとか。『ドキドキ文芸部!』は海外の人たちの反応が早かったですよね。

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アニプレックスが美少女ゲームを作る意義とは?

CHAPTER 06 / 07

《ATRI》《徒花異譚》的制作方式

ANIPLEX.EXE 从岛田对小说式游戏的兴趣出发,邀请已有品牌和无名新人共同制作。讨论涉及ゆさの从个人插画转向集体作画、《徒花異譚》的企划形成、十小时以内的篇幅、分支选择、主人公语音和多脚本家保持角色一致等具体问题。

原文

アニプレックスが美少女ゲームを作る意義

――ここからは、いよいよアニプレックスエグゼについてお聞きしていこうと思います。まずは本プロジェクトの成り立ちについてお聞かせください。

山川 アニプレックスエグゼはアニプレックスの部活ですよね。

島田 その表現で大丈夫なんだろうか?(笑) 成り立ちとしては、僕自身が美少女ゲームやノベルゲームが好きで、こういうものを作れるクリエイターさんやブランドさんと作品を作っていきたいと考えたのが発端です。山川さんの言う部活ではないのですが、会社にワガママを聞いてもらっている立場ではあります。今回のプロジェクトはアニプレックスが「大々的にノベルゲームで稼ぐぞ!」という話ではなく、「君がやりたいと思うなら、そしてそれだけクリエイターたちが素晴らしいというのであれば、一度作ってみたら」と経営陣に許してもらって実現しました。

――上の方に理解されなくて大変だったことはありますか?

島田 それがほぼないんですよ。我々の会社はアニメを生業としているので、会社の経営陣がすべての美少女ゲームのクリエイターさんを知っているわけではないのですが、それでも「とりあえずやってみろ」と言ってもらうことができました。逆に言うと、作品を出していくなかでもしかしたらいろいろな反省は出てくるかもしれません。いいものを作って美少女ゲームユーザーに楽しんでもらうというのは大前提ですが「こんなにすごい作品を作っている人たちがいるんだよ」とか「こんなにすごいものを作れるんだよ」ということを知らない人たちにも広げていくことが、アニプレックスが美少女ゲームを作る意義だと思っています。

すかぢ 自分は『徒花異譚』を見た瞬間、ビックリしたんですよ! よくあんなにとがったものを発表したなと。さっぽろももこさん(※21)がアニプレックスで!? という素直な驚きがありました。エロゲでもかなりアングラなクリエイターだと思っていましたので。

※21……フリーのゲームクリエイターでアダルトゲームの音楽や原画を担当。『徒花異譚』では音楽を担当している。

山川 僕は同じようなものが2個並ぶより全然いいなと思いましたよ。

島田 大石さんのビジュアルもそうですし、『 バタフライシーカー 』(※22)や『 フェアリーテイル・レクイエム 』などで海原さんの素晴らしい才能も見ていたので、ただ単純に、2人が作った作品をまた見たいと思ったのがきっかけです。この2作で美少女ゲーム・ノベルゲームの懐の広さみたいなところを見せられたらいいなとも思っています。

※22……シルキーズプラスから発売された美少女ゲーム。

島田 『徒花異譚』は、ライアーさんと関わるならこういったものがいいだろうなと考えて発表したタイトルですね。自分は大石さんのビジュアル感は唯一無二だと思っています。大石さんをご存じない方も、パッと見ただけで絵力のすごさには気付いてもらえるはずです。

――『ATRI』の原画・キャラクターデザインを手掛けているゆさのさんはどのような経歴の持ち主なのでしょうか。

すかぢ ゆさのさんはだいぶ前からTwitterでやり取りをしていて、大学を卒業後にフリーのイラストレーターになったのですが、仕事が減っているという話を聞いて「うちの会社に来る?」と誘ったんです。ただ、やっぱり元々絵が上手い新人というのは大変なんです。実際これまでうちからデビューしたイラストレイターって、元が専門学生レベルばかりで、僕が教えればいいという感じだった。けど、ゆさのさんの場合元が上手いし今風を理解しているわけで、僕と意見が対立する。そもそも個人で描くイラストと集団作業のゲームイラストはまったく概念が違うのだけど、そこをなかなか理解してもらえなかった。だからかれこれ2年ぐらいは絵というよりは集団作業でゲームを作るということを理解させるので精一杯でした。本当にギリギリまで互いの精神の削り合いまでやって、いまの様な形でおさまった。でも一度集団作業を理解していまえば元がうまいのでグラフィッカーとしてドンドン頭角を現していった。だから『 サクラノ刻 』の途中からチーフグラフィッカーという地位になりました。

――今回、ゆさのさんを抜擢した理由というのは?

すかぢ あえて名前の知られていないゆさのさんを起用したいと島田さんに伝えました。そうしたら、「あ、いいですよ」みたいな2つ返事で受け入れてくれまして。それもどうなんだ? って思いますけど(笑)。

島田 ゆさのさんのサンプルイラストを拝見して、これは間違いないなと直感しました。

すかぢ そこがすごいですよね。島田さんというかアニプレックスさんの体質だとも思うのですが、有名無名に関わらずいい人材を起用するのって、美少女ゲーム業界のいいところだとずっと思っていたんです。だって山川さんも最初のゲームは……。

山川 全員新人でした。

すかぢ ネットで戦っていた変な連中にシナリオをいきなり書かせるぐらい。

山川 そのころのヤマグチノボルさん(※23)は本の1冊も出してないですからね。変なテキストサイトで暴れてた(笑)。

※23……もともとはテキストサイトを運営していた人物で、『 カナリア~この想いを歌に乗せて~ 』で商業デビュー。のちにアニメ化もされるライトノベル『 ゼロの使い魔 』を発表する。

すかぢ そう、テキストサイトで暴れていた人を使っているんですよ! それで『ゼロの使い魔』までいくって……。美少女ゲームのよさって絶対そこで、経歴なんて関係ないんです。それがいまは経歴を見るようにシフトしすぎちゃっていて、そもそもエロゲってそんな大層なもんじゃないだろ的な(笑)。

島田 ゆさのさんの元のイラストもそうだったし、この20年闘ってきたすかぢさんが太鼓判を押しているというのも僕にとっては信頼できるポイントでした。

――発表された2作品のビジュアルや内容について、島田さんのほうから具体的なオーダーはあったのでしょうか。

島田 本当にさわりの部分の要望は出しました。そこから構成したのは紺野アスタさんだったりすかぢさんだったりします。

すかぢ でも根本の企画は島田さんですよね?

島田 本当に根本の部分ですよ。こういうものをやりたいといった提案だけです。

山川 それが一番大事。企画ですよ(笑)。

すかぢ そうですよね。

島田 いや、責任を逃れたいわけじゃなくて、ちゃんと組み立ててくれたのは紺野さんなので。『徒花異譚』のほうもいっしょで、和風のものをやりたというオーダーを自分が出しました。そのあとに海原さんが5パターンほど「こんなのはどうですか」とアイデアを出してくれて、そのなかのひとつを選んで、設定や物語を整えていきました。

石井 いろいろ考えたり悩んだりして時間がかかってしまって。あと、最初は連作で考えていたんです。

島田 シナリオの内容をアップデートしていくたびに、これは連作で続けていくのではなくて、ちゃんとひとつのパッケージとして楽しんでもらうほうがいいと考えるようになりました。

石井 300KBで終わらせるつもりが、気付いたら500~600KBに増えていました。

山川 それだと『ATRI』よりちょっと短いぐらいですね。

島田 『ATRI』も『徒花異譚』もプレイ時間としてはどちらも10時間以内のボリュームです。いろいろなヒロインがいて選択肢でルートが分岐するというお話の構造ではなく、『ATRI』であれば夏生(主人公)とアトリ、『徒花異譚』であれば黒筆と白姫の2人の話を中心に展開していきます。20~30時間のゲームに慣れ親しんでいるユーザーにとっては物足りないと感じるかもしれませんが、あくまでメインキャラクターたちの物語をしっかり楽しんでほしいという考え方で作っています。

――選択肢は存在するのでしょうか?

島田 もちろんあります。『徒花異譚』は、選択の積み重ねでエンディングが変わり、『ATRI』は重要なシーンでの選択肢がエンディングに関わる形です。

――なるほど。『ATRI』の主人公にボイスがなく、『徒花異譚』の主人公にボイスがある理由とは?

島田 『ATRI』は夏生が主人公、ヒロインがアトリ、という関係になっているのですが、『徒花異譚』は、白姫と黒筆がダブル主人公のような立ち位置になっています。そういった違いもあって、『徒花異譚』のほうはいずれにもボイスを採用しました。

――主にスチームパンクシリーズですが、ライアーソフトさんといえば各キャラクターのモノローグにもボイスが入っているイメージがありますが、今回はいかがでしょう?

島田 『徒花異譚』のモノローグにはほぼ全部ボイスがついています。

――それは楽しみです。スチームパンクシリーズのモノローグは表に発する言葉と自分の思考に付いている声でまったく演技が異なる点が特徴ですよね。

石井 そうですね。スチームパンクシリーズはそれをずっと踏襲していました。

すかぢ それはどういう意図でやられていたんですか? お金もかかりますし、ちゃんとした意図がないとやらないことだと思いますが。

石井 ライターの個性だったこともありますが、最初はフルボイスじゃなくてパートボイスだったことも大きいと思います。テキストも地の文とモノローグとセリフで明確に分けて書いていました。

山川 普通の作品だったらまずできないですよね。主人公に音声が入ってさらにモノローグも入るとなると、大変すぎて死にますよ(笑)。『グリザイア』シリーズも追加で作ったものは主人公の風見雄二の声が入っているので、モノローグも入れてもらいました。雄二はしゃべるよりも考えるキャラだから入れたくなったんですよね。

島田 昔よりも主人公のボイスを付ける作品は増えている気がしますね。

山川 ……(小声で)ヒロインが5人だとしたら主人公はその人数分だけしゃべることになるので、主人公のボイスは地獄なんですよ(苦笑)。

島田 ボイスの距離感は大事だと思っていて、『 Rewrite 』(※24)がまさにそうだったのですが、あの作品には共通ルート、Moon、Terraという3つの大きな軸があって、基本的にTerraだけ主人公に声がつくという仕組みなんです。プレイヤーが主人公に感情移入していたなかで、パッと距離を作る仕組みになっている。そういうふうに主人公のボイスを付けるのは本当におもしろいなと思いました。

※24……ビジュアルアーツのゲームブランド・Keyの作品。田中ロミオ氏、竜騎士07氏、都乃河勇人氏がシナリオを手掛けていることで話題となった。

山川 主人公=ユーザーではないゲームになってきたからか、ボイスが付くゲームのほうが多くなってきました。

島田 前髪で目を隠すタイプの主人公じゃない作品も増えましたね。

すかぢ うちのゲームはデビュー作の『終ノ空』から顔が出ていました。ライアーソフトさんはどうでした?

石井 うちは最初のほうは顔が出ていないですね。

山川 主人公に個性があると書くほうが大変なんです。ヒロインが複数いる場合はルートごとに別々のライターが書くのが一般的ですが、主人公に個性があるということは全ライターがまったく同じ認識で書かないといけないため、難度がすごく高いんです。だから『グリザイア』では、メインシナリオライターの藤崎竜太が毎週4時間にわたって“雄二とはどんなキャラクターなのか”という講演を一年以上続けました。数えたら、打ち合わせで居酒屋に行った回数が80回を超えていましたよ。

島田 個性がある主人公もいいなと思っていて、スチームパンクでいったらメアリなどのキャラクターたちに愛着がわくし、『サクラノ詩』の草薙直哉や、ちょっと主人公とは違うかもしれないですけど『素晴らしき日々』の水上由岐とかもカッコいいですよね。

山川 エピソードをしっかり書かないとカッコよくならないですから、主人公をカッコよくしようと思うと文量が増えるんですよ。

すかぢ 主人公のモノローグを書かなければかなり削れますからね。

――いまのユーザーは『 シュタインズ・ゲート 』などを知っているので、個性のない主人公のほうが違和感があるかもしれませんね。

島田 今後も美少女ゲームというジャンルが何十年もきっと続いていくなかで、主人公の在り方は変わっていくかもしれません。

山川 今後は昔のメールゲームっぽいエンタメがひとつのジャンルになるんじゃないかと思っています。ソーシャルゲームって連載しているみたいなものなので、運営側はメールゲームのように即座に反応しなければいけない。今後は連載漫画のなかにユーザーが入っているような感じになり、作っている側はそれに対応しなければいけなくなると思っています。いまでもすでにそうですけど、それがより物語に影響を与えるようになっていくのではないでしょうか。

CHAPTER 07 / 07

先把小说式游戏做好,再考虑后续展开

项目不以动画化为前提,而是先确认两部游戏本身能否被玩家接受。SCA-自强调商业项目仍要看收支,同时也把大公司愿意培养制作人、连接外部流通和尝试新作品视为长期投资。

原文

あくまでノベルゲームのおもしろさを伝えたい

――皆さんは島田さんの熱い想いをお聞きしてどう思いましたか?

山川 どういう形にしていいかわからないけど、そういうことをやりたい30歳ぐらいの人って多いんですよね(笑)。僕の周りにも5人ぐらいいるかな。

島田 皆さんが作ってこられたものに影響を受けた人たちが、ちょうど社会に出て何かをやっていくという時期になっているんだと思います。

石井 うちなんかはお2人と違ってブランド名としては弱いですから……。

山川 いや、ライアーソフトっていう名前はみんな知ってますよ。

石井 名前だけはね(笑)。いままで数字に結びつかないこともたくさんありましたし、島田さんと一緒にやることによってもうちょっと名前や中身も含めて広がればうれしいです。

島田 石井さんは「ぜひやりましょう」と言ってくださってうれしかったです。すかぢさんは最初は懐疑的でしたよね(笑)。

すかぢ 懐疑的というか、僕は基本的に採算分岐点というか数字を気にするんです。お金で換算しないとクリエイターはどんどん堕落していくこともあり、僕のなかのストッパーはお金なんです。「売れない作品でも素晴らしければいい」というような考え方ってどんどんわけのわからない方向に進んでいくんですよ。採算が取れたのか取れなかったのかが僕の仕事の成否なので、「そもそもとして採算が取れるんですか?」と島田さんには尋ねました。

島田 そうでしたね。

すかぢ ただ、今回の企画は採算とかそういう問題ではなく、協力しないとまずいものだと思ったんです。このぐらいの年齢になると、自分の会社のことを考えるのと同じくらい業界のことを考えるようになります。小さい業界なので、出来る限りのことはしたいと思ってお受けしました。ただ、やっぱり「こんなに酔狂なことを考える人がいるんだ。頭おかしいんじゃないかな」と思いましたけどね(笑)。

島田 (笑)。そのあとすかぢさんにご紹介いただいて山川さんともお話しして。山川さんは割と受け入れてくれたのかなと思いました。

山川 もともとアニプレックスさんは岩上さん(※25)と付き合いがあるので、一度一緒に仕事をしたいと思っていました。

※25……岩上敦宏氏。アニプレックスの代表取締役執行役員社長。

――今後アニプレックスエグゼをどうしていきたいのか、島田さんのなかで具体的なビジョンはありますか?

島田 ブランドを打ち立てた以上は新しい作品を作っていきたいとは思っているのですが、まずは『ATRI』と『徒花異譚』をしっかり売っていくことを第一に考えています。

――アニメ化などの周辺展開も視野に入れているのでしょうか?

島田 もちろん考えられたらと思うのですが、むしろ“アニメ化を前提にしていない”という部分を大事にしています。発売後の展開は、ゲームとしてのおもしろさがユーザーに受け入れられてから考えればいいと思っています。

山川 「どうせアニメ化するんでしょ」ってユーザーは思いますよね? そんなに簡単なものじゃないんです!(笑)

島田 メディア展開を前提に作品を作っていくスタイルもありますよね。すかぢさんが酔狂だと仰っていたのは、そういうことをあまり気にせずにノベルゲームを作ろうとしているところでしょう。

すかぢ 採算分岐点の話をしたら、「とりあえずいいものを作ってください」と言われてびっくりしました。そんなことを言われたの、生まれて初めてだったんですよ。

山川 部活と言ったのはその部分で、いい意味で言ったんです。会社から見たら若手のプロデューサーを育てるためにやっている新規事業なんですよ。

島田 決して道楽ではありません。もちろん会社が可能性を感じてくれているからこそです。

山川 大きな会社ならではですよね。小さい会社が同じことをやっていたらまさに酔狂です。

すかぢ アニプレックスさんのような大きな会社としては非常に健全なんです。でも、いまはそういう健全なことをする会社が少なくて、大きな会社が短期的な利益で考えがちになっている。酔狂だと思ったのは僕が小規模な視点でしかものを見ていなかったからで、視野を広げるとかなり重要な決断だと思います。今回のことだけじゃなくて、ありとあらゆるもので可能性の種を蒔いておく。10年後にどれかしら実れば、10年後の日本のオタク文化の支えになると思います。

山川 人を育てるという意味ではすごく大事ですよね。

すかぢ 別にこの2作品が枯れてもいいんですよ。

島田 いやいやいや! 枯らさんぞ!(笑)

山川 島田さんが5年後どうなっているかにも興味があります。5年後、ちゃんと大プロデューサーになっているか。

すかぢ この企画をやったことで、島田さんがクビになるんじゃないかって話してたのよ。大赤字だしてね。

島田 不吉なことを言うのやめてくださいよ(笑)。会社がどう捉えてくれているかはわかりませんが、ただ単純に若いやつに好きにやらせようってだけじゃなくて、いままでのアニプレックスの作品の系譜も含めてしっかりとノベルゲームの可能性を考えています。たまたま僕みたいにこのジャンルに傾倒してきた人間がうまくマッチングしたという話です。あと、採算をまったく考えていないわけではなくて、これをどれぐらい売るべきで、売るためにはどういうことが必要かを考えながらやっています。

すかぢ 島田さんの営業戦略を聞いたら、美少女ゲームの営業戦略とまったく違ってビックリしました。流通の使い方とかも全然違いますし。美少女ゲーム業界って本当に村社会だったから、だからこそ別の業界の大きな企業と付き合って変えていかなければいけないと思っています。山川社長は得意だけど、我々はそれが苦手なので。

石井 確かに苦手ですね。

――皆さんがアニプレックスエグゼに期待していることはありますか?

石井 ぜひ美少女ゲーム業界を盛り上げて牽引する立場になってほしいです。もしも一作目がこけても、またうちにも声をかけてください。いつでも協力させていただきます(笑)。

島田 (笑)。

――1つのブランドで1作とは決まっていないですよね。

島田 いろいろなブランドさんとご一緒したいと思いつつも、基本的には1ブランド1作みたいな縛りはまったくないです。

山川 そういう意味では、自分の会社にもたくさんシナリオライターがいるので、別のライターの作品を作るのもおもしろいかもしれません。いまの日本は大企業が種を蒔こうとしないのですごく期待しています。

――最後に島田さんから読者にひと言おねがいします。

島田 次第に完成していく2作を見ていると、シナリオやビジュアル含めて、すごくいいものを作っていただいている実感があるので、楽しみにお待ちいただければと思います。現在 2作品のオープニングムービーも公開中 ですので、ぜひご覧ください。今後も節目節目で新情報を公開していきますので、引き続きよろしくお願いします。

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RECORD

Frontwing、枕与 Liar-soft 代表座谈:美少女游戏公司的制作与生存

METADATA

SECTION
创作与制作
SOURCE TYPE
从业者访谈
SOURCE TITLE
フロントウイング×枕×ライアーソフト代表座談会。アニプレックスが美少女ゲームを作る意義や業界の課題、未来を語る
AUTHOR
カワチ / ごえモン
PUBLISHER
ファミ通.com / KADOKAWA Game Linkage
PUBLISHED
2020-04-11
SOURCE URL
https://www.famitsu.com/news/202004/11193500.html

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