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90年代 galgame 网页归档资料包

90年代 galgame 网页归档资料包

OPEN TOPIC
类型与叙事

パソコンゲーム回顾录(七):从 `DOME` 看到的 ADV 形式

作者购买 X68000 后,选择システムサコム 的 `DOME` 作为第一批电脑原创作品。实写图像、广告代理店职员主角和“ザ・ドーム”计划都与家用机游戏不同;ノベルウェア把旁白和人物台词放进不同窗口,七十多名人物又按照每天四个时段展开行动。

パソコンゲーム回顧録 第7回〜「DOME」に見たAVGの未来。OPEN RECORD
类型与叙事

早期成人游戏从试验走向商品

1980 年代的成人 PC 游戏还没有今天这样稳定的类型边界。不同会社会把脱衣奖励、成人图像、文字内容和迷宫或模拟系统放进同一款软件里,作品的卖点往往比分类名称更早形成。

1980年代、PC(マイコン)向けにさまざまなメーカーが展開していた“お色気ゲーム”黎明期を解説(中編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第10回】OPEN RECORD
类型与叙事

PC 黎明期的成人游戏

早期电脑成人游戏没有一个整齐的起点。文章从 1960 年代的计算机裸体图像写起,再经过美国个人电脑上的成人软件,转到日本的《野球拳》、街机奖励画面、脱衣麻将和文字冒险。不同作品使用的设备、玩法和表现能力并不相同,但成人元素从一开始就可能是玩家购买和游玩的理由。

PC黎明期の“お色気ゲーム”。プレイヤーの高い想像力を必要とするそれはPCの誕生・発展とともにあった【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第9回】OPEN RECORD
类型与叙事

“姐姐”角色成为一种类型记忆

“姐姐”并不是在某一年突然被发明出来的角色类型。它先存在于漫画、动画和成人作品的家庭关系中,后来又在恋爱游戏里获得了更稳定的角色位置。

“お姉ちゃん”といえば誰が思い浮かぶ? 1980年代~2000年代“姉キャラクター”考察【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第8回】OPEN RECORD
类型与叙事

视觉小说的诞生与繁盛

这篇文章主要讲 Leaf 的《雫》《痕》和《To Heart》,也讲“视觉小说”这个类型是怎样形成的。1996 年初,讨论电脑游戏的草根 BBS 上出现了一句玩家推荐:“先把这部游戏玩了,再告诉我你的感想。”当时 Leaf 还不是知名会社,《雫》也没有一开始就受到广泛关注。玩家之间的推荐让它逐渐被更多人知道。

视觉小说的诞生与繁盛OPEN RECORD
创作与制作

Leaf 与 Key 创立成员对谈

这篇长篇对谈邀请 Leaf 创立成员下川直哉和折戸伸治回顾他们的创作经历。两人高中时因为 DTM 和パソコン通信结识,毕业后分别做过乐器店、游戏音乐和其他工作。下川后来成立有限会社ユーオフィス,并邀请旧友加入。音乐同伴逐渐聚在一起,Leaf 也从这支小团队中诞生。

Leaf、Key対談:『ときメモ』に挑んだ『ToHeart』『鳥の詩』制作秘話、時代を変えたKeyの泣きゲーOPEN RECORD
创作与制作

麻枝准访谈(下):《CLANNAD》、创作热量与“泣系”的责任

《AIR》之后,麻枝准希望写一部更容易被广泛接受的作品。他没有让《CLANNAD》停在校园恋爱和交往开始,而是继续写结婚、工作、亲人死亡和孩子成长;团队内部一度认为这种结构偏离美少女游戏,但麻枝坚持“最能感动自己的游戏应当写人生”。他也解释,自己反复写死亡并不是把死亡本身当作重点,而是想写日常突然中断后,留下的人如何继续生活。

麻枝准さん『夢ではなく、泣きゲーは十字架。死ぬまで背負い続ける覚悟はできている』OPEN RECORD
创作与制作

麻枝准访谈(上):从《ONE》到《AIR》的“泣系”写作

麻枝准把自己的“泣系”写作放在与久弥直樹长期竞争和学习的关系中回顾。《ONE ~輝く季節へ~》收到大量写着“哭了”的读者问卷,但最受称赞的是久弥负责的路线。麻枝认为,久弥让玩家在一部作品之后继续等待下一次感动,由此形成了围绕“泣系”作品的持续期待。

麻枝准さん『泣きゲーは継いだもの。天才の背中を25年間、追いかけて追いかけて…』OPEN RECORD
创作与制作

把 1990 年代的制作现场搬回作品里

这是一篇围绕《16bit センセーション》动画化的创作者访谈。髙橋龍也和若木民喜谈到 1990 年代美少女游戏制作的空间、人员和工作方式,也谈到把这些经验改写成漫画和动画时遇到的取舍。

1990年代の美少女ゲーム制作アニメ誕生秘話を髙橋龍也・若木民喜が語るOPEN RECORD
创作与制作

TADA《Rance IV》制作记:HDD、地图与开发规模

TADA 回忆《Rance IV》时,先列出 1993 年 12 月、8500 日元、PC-98 等基本信息。团队在《闘神都市》和《Rance III》之后增加了人员与技术积累,希望把地图格从 32×32 提高到 64×64、加入单位动画、256 色显示、战术战斗和大量物品。实际运行后,大地图速度太慢,显示范围从 9×7 缩到 3×3 仍无法游玩,最后只能放弃滚动地图,改回早期作品使用的着色地图。

制作記.ランス4OPEN RECORD
创作与制作

《16bit Sensation》创作访谈

这场访谈围绕《16bit Sensation》展开,但谈话很快越过漫画本身,回到三位创作者各自接触电脑、参加 Comiket 和进入成人 PC 游戏行业的经历。若木民喜、みつみ美里和甘露樹 讲到的不是一个已经整理好的“黄金时代”,而是一群人如何在当时的设备、杂志、同人活动和会社之间找到工作的入口。

1990年代のエロゲー業界漫画『16bitセンセーション』はいかにして生まれた? 作者・若木民喜、原案・みつみ美里&甘露樹に直撃OPEN RECORD
创作与制作

Frontwing、枕与 Liar-soft 代表座谈:美少女游戏公司的制作与生存

这场座谈由 Frontwing 的山川竜一郎、枕的 SCA-自、Liar-soft 的石井秀典和 ANIPLEX.EXE 制作人島田紘希参加。三家公司都在 1990 年代末进入行业,却形成了不同的制作结构:Frontwing 围绕作家组织项目,Liar-soft 由脚本家团队发展而来,枕则由 SCA-自统筹企划、文本和视觉。与会者把这一轮公司出现同 Windows 全彩制作门槛下降联系起来,也谈到行业长期在内部完成创作、销售和人际网络,外部公司往往只知道少数品牌。

フロントウイング×枕×ライアーソフト代表座談会。アニプレックスが美少女ゲームを作る意義や業界の課題、未来を語るOPEN RECORD
创作与制作

TADA 回看 AliceSoft 的三十年制作

TADA 从 AliceSoft 的早期经历谈起,回顾自己怎样进入美少女游戏行业,怎样在少人数团队里做出《兰斯》和《斗神都市》,以及作品规模扩大后开发现场发生了什么变化。

【ゲームの企画書】アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年OPEN RECORD
创作与制作

VisualArts 如何把“泣系”做成品牌

馬場隆博从 VisualArts 的经营和作品开发谈起,解释为什么《Kanon》和《AIR》会被后来的人视为“泣系”作品的重要代表。访谈关心的不是单个名作的神话,而是会社如何把创作、品牌和发行组织起来。

美少女ゲーム30年の歴史とVisualArts。馬場隆博社長インタビューOPEN RECORD
创作与制作

浅田诚谈《YU-NO》重制:版权、原作与已故创作者

2014 年,MAGES. 宣布重制 elf 于 1996 年推出的《YU-NO》。制作人浅田诚回忆,他在 2013 年夏开始与 elf 交涉;此前已有许多公司提出重制,但都未获同意。由于菅野ひろゆき已经去世,elf 内部也缺少能够继续监修作品的人,双方最后没有采用普通授权,而是在 2014 年 2 月完成版权转让。

『YU-NO』が約18年の時を経て復活! 浅田プロデューサーが語る「なぜ今出るのか、なぜ今まで出なかったのか」OPEN RECORD
创作与制作

樋上いたる谈《Rewrite》:企划、原案与原画工作

樋上いたる从《Rewrite》的原画工作谈起。脚本给出的构图有时很难仅凭文字理解,原画师会要求发注者亲自摆姿势,再把画面调整到脚本真正需要的状态。单张原画可能不到两天完成,也可能花三四个工作日;人物数量、长发、服装褶边和横向大画幅都会增加工作量。她也谈到自己从小学画漫画、参考照片与动画积累构图,以及先在纸上完成线稿、扫描后再清理修正的工作方法。

Key最新作『Rewrite』企画・原案の樋上いたるさんインタビューOPEN RECORD
创作与制作

菅野洋之(剣乃ゆきひろ)1998 年访谈:从 elf 独立到 Abel

1998 年的 GameSpot Japan 访谈围绕菅野洋之从原来的会社独立、成立 Abel,以及从“剣乃ゆきひろ”改用本名展开。菅野说,自己在シーズウェア和 elf 工作时一直在思考什么样的组织和环境更接近理想,最后认为成立公司是最直接的选择,因此邀请一直合作的工作人员一起独立。

SPECIAL INTERVIEW:アーベル代表取締役/菅野ひろゆき氏(剣乃ゆきひろ氏)01OPEN RECORD
平台与技术

EPSON PC-286:兼容机争议与产品调整

这篇法政大学的企业史研究从 EPSON 进入日本个人电脑市场写起,接着记录 PC-286 的上市、NEC 对 BIOS 和 ROM BASIC 的主张,以及产品改版和后来的和解。

セイコーエプソン・国内市場エプソンブランド完成品躍進の端緒OPEN RECORD
平台与技术

PC-9800 从诞生到退场

PC-9800 系列从日本早期的个人电脑市场中长出来,后来又成为大量软件、杂志和电脑店共同使用的基础。大塚商会的机构回顾把这段历史分成三段:从 8 位电脑和微型计算机走向 PC-9801,扩展到 98NOTE 等便携机型,再面对 DOS/V 和 Windows 时代带来的规格统一。

国民機パソコン、その誕生から引退までOPEN RECORD
平台与技术

1990 年代后半的 CD-R:价格、写盘速度与个人复制文化

作者从个人使用经验回顾 1990 年代后半的 CD-R。早期写入设备超过二十万日元,普通玩家更常用约三万日元的 230MB MO;到 1998 年,二倍速和四倍速 CD-R 降到数万日元,一张 640MB 光盘的容量已经接近当时硬盘的三分之一。数据备份之外,自制音乐 CD 让既有的家用、便携和车载 CD 播放器获得了新的用途。

容量25GBが霞む時代の狂気:1990年代後半、私たちは「CD-R」という無限の光に何を焼いていたのかOPEN RECORD
平台与技术

在 PC-98 模拟环境安装《斗神都市 II》:FreeDOS(98)、HDD 与换盘

这篇实操记录先用 DiskExplorer 编辑 PC-98 的 HDD 镜像,把 FreeDOS(98) 所需文件复制进去,再在 Neko Project II 模拟器中启动这块硬盘。启动后,HDD 被分配为 A:,第一台软驱被分配为 B:,这与现代 Windows 下常见的盘符顺序不同。

追加するFreeDos(98)があるのとゲームのインストールOPEN RECORD
平台与技术

从新闻稿回看 EPSON 电脑史:HC-20、PC-286 与 Endeavor

PC Watch 在 EPSON 品牌 50 周年之际,从公司保存的旧新闻稿中选出三段电脑史。1982 年发表的 HC-20 把液晶、打印机和半导体技术装进 A4 大小、1.6 千克的机身,累计出货 25 万台;1987 年的 PC-286 系列则以运行 PC-9800 软件为卖点,进入当时由 NEC 主导的日本电脑市场。

ニュースリリースで振り返る、時代を築いたPCたち【エプソン編 HC-20~PC-286~Endeavor AT】OPEN RECORD
平台与技术

用 CMD98 安装《下级生》:17 张软盘的实际流程

这篇技术复现用 CMD98 在现代 Windows 中启动 PC-98 版《下级生》的原安装程序。玩家需要一台支持三模式的软驱和 A 至 Q 共十七张软盘;CMD98 还要为缺失的盘符建立虚拟 2D 软驱,因为原安装程序假定磁盘从 A 开始连续排列。

『下級生』の画像を表示する[2]:インストールOPEN RECORD
平台与技术

EPSON PC-98 兼容机 PC-286V:兼容性改进与价格压力

这篇回顾从 1987 年 9 月 11 日发布的 EPSON PC-286V 讲起,也回头解释了第一代 PC-286 model0 为什么没有成为畅销机型。model0 缺少 ROM BASIC,一些依赖 Disk BASIC 或 ROM BASIC 例程的软件无法运行;它的定价也比玩家预期更高。EPSON 先把型号改为 PC-286STD 并下调实际售价,随后推出 PC-286V 作为 PC-9801VX 系列的竞争机型。

互換性が向上したエプソンのPC-98互換機第2弾 PC-286VOPEN RECORD
平台与技术

PC-98 退场之后,旧平台仍有来处

PC-98 曾经是日本个人电脑市场的中心,但它后来并不是被某一款游戏或某一个发布日期突然替代的。用户、软件和硬件在很长一段时间里都背着旧环境继续前进。

最終回もPC-98を語り尽くす! 2023年、まさかのNEC公式発表に驚き。六田守の願いが天に通じたのか!?【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 最終回】OPEN RECORD
平台与技术

Windows 时代的美少女游戏

Windows 时代的美少女游戏不只是把 PC-98 作品换到另一套操作系统上。画面尺寸、颜色数量、CD-ROM、硬盘容量、音乐播放方式和包装都在变化,软件会社也开始用新的工具重新组织图像、声音和长篇文本。

『下級生』『痕』『EVEバーストエラー』などWindows時代の美少女ゲームのソトミとナカミ【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第7回】OPEN RECORD
平台与技术

Windows 95 与 PC-98 时代的结束

Windows 95 在日本发售的那一夜,秋叶原出现了两万多人、百米队伍、倒数和花火。这个场面后来常被当成 PC-98 时代结束的象征,但文章特别指出,Windows 95 的上市并没有让 PC-9800 市场在一夜之间消失。1995 年仍是 PC-98 美少女游戏的高峰期,《同級生2》《EVE burst error》等作品继续发售。

“Windows95”の衝撃とPC-98時代の終焉、美少女ゲームの勃興。PC-98シリーズ解説(後編)【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第5回】OPEN RECORD
平台与技术

PC-98 “国民机”的形成

PC-98 在九十年代成为美少女游戏最重要的平台之一,但它并不是一台从一开始就为游戏准备的机器。文章从早期 NEC 个人电脑部门的成长写起,说明 PC-9801 如何在日本办公软件、汉字处理和扩展设备的市场中逐步建立规模,最后成为玩家、杂志和软件会社都必须面对的“国民机”。

「国民機」と呼ばれたマイコン“PC-98”シリーズを紹介(前編)【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第3回】OPEN RECORD
平台与技术

PC-98兼容机:BIOS争议与和解

这篇法律专业文章从 PC-9800 与 EPSON 兼容机的竞争写起,先介绍日本电脑市场中 PC-9800、X68000、FM TOWNS 等不同平台并存的情况,再说明 EPSON 兼容机为何会触及 NEC 的市场利益。

PC-9800 vs EPSON互換機:BIOS著作権とEPSONチェック/SIPOPEN RECORD
平台与技术

EPSON与NEC的PC-98兼容机争议

这篇 ZDNet 的短篇回顾从 1987 年 EPSON 发布 PC-98 兼容机写起,把它放在 NEC 长期占据主导地位的日本电脑市场中。文章还列出 PC-286 Model 1 到 Model 4 的配置和价格,最高型号配有两台软驱和 40MB 硬盘,最低型号则没有硬盘。

業界タイムマシン19XX Trip11:セイコーエプソン vs. NEC PC-98互換機騒動OPEN RECORD
市场与流通

TAKERU:软件贩卖机

Brother 的品牌史页面没有把 TAKERU 单独写成一台机器的说明书,而是从 TAKERU 时代常见的电脑游戏谈起。文章列举了文字输入式冒险游戏、角色扮演游戏和战争模拟游戏,也提到《マデリーン》、〈ソーサリアン〉追加剧本和《大戦略》地图集等 TAKERU 上可以买到的内容。

ソフトベンダーTAKERU|ブラザーブランドストーリーOPEN RECORD
市场与流通

九十年代中期的秋叶原 PC 游戏店

作者回忆九十年代中期在秋叶原购买个人电脑和游戏的经历。Sofmap 的中古软件店通常是第一站:新品、家用机软件和个人电脑游戏分布在不同楼层,PC-9801、X68000、FM TOWNS、MSX 和更早的 8 位电脑软件仍能在同一栋楼里找到。只要不是特别稀少的作品,玩家往往可以用较低价格买到。

90年代半ばのアキバでのPCゲーム事情OPEN RECORD
市场与流通

九十年代初头的 PC-98、秋叶原与租赁店

作者在 1990 年前后看着电脑杂志广告去了秋叶原,在一间像仓库的店里买下 EPSON PC-386VR、三菱显示器和一套廉价 FM 音源,总价约三十五万日元。EPSON 兼容机比 NEC 原厂机便宜一些,而 NEC 的 32 位机型价格已经超过四十万日元。秋叶原当时也已经有ラオックス ザ・コンピュータ館。

PC98回顧録(90年代初頭、美少女ゲー、秋葉原、レンタル屋)OPEN RECORD
市场与流通

1994-1998 年的国产品牌电脑:低价、二手市场与退场

作者把 1994 至 1998 年称为国产独自规格电脑的“底价时期”。秋叶原的 Sofmap、Messe Sanoh、マックスロード和ゼット,以及大阪日本桥的 Sofmap,仍能同时买到 PC-98、X68000、FM TOWNS 的新作和中古软件。Windows 95 前后旧机价格迅速下降,作者回忆 PC-9801 D 系列跌到一万日元以下,初期 PC-9821 和 X68000 ACE 也降到两万日元附近。

一瞬の栄華とカオスな終焉:1994〜1998年、国産独自PCとゲーム市場が最も「底値」だったあの短い奇跡についてOPEN RECORD
市场与流通

1990 年代的秋叶原,玩家如何走进市场

1990 年代的秋叶原不只是一个可以买到电脑的地点。玩家可以在同一条街上寻找 PC 本体、软件、杂志、零件和中古设备,店铺之间的差异也会影响购买路线。

1990年代の“アキバ”。世界に冠たる電子の都・秋葉原のあのころをプレイバック!【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第12回】OPEN RECORD
市场与流通

Laox 电脑馆:秋叶原电脑专门店时代的兴衰

Laox 的ザ・コンピュータ館于 1990 年开业,很快成为秋叶原最具代表性的电脑专门店之一。它第一年的销售额为 60 亿日元,到 1996 财年和 1997 财年分别增长到 272 亿和 326 亿日元。Windows 95 与 Windows 98 深夜发售时,微软和电脑业界的负责人会在这里倒计时,媒体也把它当作报道新产品发售的固定现场。

90年代に隆盛を誇ったパソコンビジネスの終焉――ザ・コンピュータ館閉店OPEN RECORD
市场与流通

地方玩家为什么要去秋叶原买东西

这篇 2006 年的评论从一个很具体的问题出发:住在地方的玩家,为什么还要反复去秋叶原买东西。作者认为,秋叶原被称为“圣地”固然会缩小人们对地方文化的理解,但在网络信息和网络通販尚未完全填平差距的年代,首都圈仍然掌握着更多店铺、库存、活动和玩家交流机会。

オタクメディア入手すら困難な田舎に住んでいるので、俺は秋葉原に買出しに出かけますOPEN RECORD
市场与流通

Messe Sanoh:深夜发售与店铺特典

这篇 2001 年的 ASCII 短报道从晚上六点写起:Messe Sanoh 5 号店还没有关门,店外已经有人排队等候零点发售,甚至有人带着睡袋或纸箱占位。

【速報】寝袋持参組まで登場!深夜0時の美少女ゲーム発売に夕方から行列OPEN RECORD
市场与流通

Messe Sanoh:美少女游戏发售日的排队与特典

ASCII 记录了 2000 年 12 月秋叶原的一次集中发售。Messe Sanoh 5 号店和其他店铺在深夜迎来数百名顾客,早上八点时,秋叶原排队买美少女游戏的人已经超过一千。有人为了店铺特典同时跑几家店,也有人带着朋友互相联系购买情况。

美少女ゲーム大量発売でアキバが大パニック!!OPEN RECORD
媒体与传播

SCA-自与 BugBug 对谈:公司经营、作品制作与行业变化

SCA-自在访谈中把美少女游戏的兴盛与 1990 年代后半的制作环境联系起来。Windows 95 以后,制作者不必再把所有画面处理成点阵图,个人网站和电脑绘图让原画人才更容易被看见;TGL 等企业提供资金和品牌体系,同人团队也能直接进入商业市场。到 2000 年代初,美少女游戏同时容纳长篇文本、音乐、图像和大量新作者,一度处在日本御宅文化的中心。后来这些叙事和视觉语言进入轻小说、动画和手机游戏,原本只在美少女游戏中出现的体验不再独占。

【美少女ゲームガチンコ対談】ケロQ/枕のSCA-自氏がゲストで登場!!OPEN RECORD
玩家与社群

PC通信与Internet互联实验

JPNIC 的这篇文章由 NIFTY 的前员工前岛一崇撰写,先回顾日本的 PC 通信。用户通过电话线、调制解调器或 ISDN 连接服务中心,在论坛、聊天、邮件和数据库中交流;NIFTY-Serve 还用入会套件和在线登记降低了申请门槛。

パソコン通信とインターネットの相互接続実験OPEN RECORD
玩家与社群

1990 到 2003 年的游戏回忆

作者把自己的游戏经历放在 1990 年前后到 2003 年之间来回忆。最初接触的是没有硬盘、没有鼠标、靠软盘启动的 PC-98;后来,Windows 3.1 带来了鼠标操作,游戏也从电脑转向初代 PlayStation。

[コラム] 昔やっていたゲームの思い出(1990~2003年くらい)OPEN RECORD
玩家与社群

パソコンゲーム回顾录(八):最喜欢的电脑游戏《スタークルーザー》

作者通过在便利店和书店销售的游戏介绍录像带《スーパーゲームズ》,第一次看到开发中的《スタークルーザー》。X68000 版推出后,杂志评价让他暂时搁置;后来一位从 MSX 转向 X68000 的同事在家中主动演示,才让他认真开始游玩。

パソコンゲーム回顧録 第8回〜一番好きなパソコンゲームは「スタークルーザー」OPEN RECORD
玩家与社群

パソコンゲーム回顾录(六):从最终战开始的《イース》

朋友 M 已把 PC-88 版《イース》玩到最终战,却始终无法击败ダルク・ファクト,于是请作者临时接手。作者对前面的故事一无所知,还得使用一支操作不便的ジョイスティック,却很快完成了战斗;显示器上的结局也成为他第一次接触《イース》的方式。

パソコンゲーム回顧録 第6回〜ラスボス戦から始めざるを得なかった「イース」OPEN RECORD
玩家与社群

パソコンゲーム回顾录(五):X68000 与《スペースハリアー》

1988 年,作者在为转职准备学历证明的路上走进 Joshin,第一次试玩 X68000 版《スペースハリアー》。移植效果让他决定把新工作后的第一笔大额消费用在 X68000 和专用显示器上,两者折后仍约四十五万日元。

パソコンゲーム回顧録 第5回〜X68000の「スペースハリアー」OPEN RECORD
玩家与社群

パソコンゲーム回顾录(三):同学家的电脑游戏

作者回忆小学和中学同学 I。两人平时往来不多,但作者在自己家用 VHS 播放《Mr.BOO!》后,也受邀去 I 家做客,并在那里第一次在商店之外接触个人电脑。

パソコンゲーム回顧録 第3回〜小児麻痺だった同級生のIくん。OPEN RECORD
玩家与社群

パソコンゲーム回顾录(二):PC-8801MA、《テグザー》与《レリクス》

作者把 PC-8801mkIISR 和《テグザー》视为八位电脑游戏表现力变化的标志。朋友 M 随后花二十多万日元购买 PC-8801MA,向大家展示流畅滚动和机器人变形;作者自己更喜欢《レリクス》的阴暗气氛、附身系统和开场演出。

パソコンゲーム回顧録 第2回〜友人が買い足したPC-8801MAと「テグザー」「レリクス」の衝撃。OPEN RECORD
玩家与社群

パソコンゲーム回顾录(一):FM-77L4 与《Wizardry》

作者参加工作后仍常和中学朋友聚会,周末在朋友 M 家第一次接触价格超过二十万日元的 FM-77L4。他原本觉得电脑昂贵、动作游戏表现又不如红白机,但一万日元的《Wizardry》让他第一次认真玩 RPG:英文界面、键盘输入魔法、全灭后另组队伍救援,以及通过弹出软盘回避失败,都成为鲜明记忆。

パソコンゲーム回顧録 第1回〜友人が持っていたFM-77L4と「ウィザードリィ」。OPEN RECORD
社会与制度

パソコンゲーム回顾录(四):第一次接触成人游戏与《177》

朋友 M 把《177》介绍成一款“很厉害但非常难”的成人游戏。作者此前只在电脑杂志后部的产品目录中见过这类软件,真正上手后却发现键盘操作、难度和目标提示都让人难以继续,几次进入 ACT.TWO 后便放弃。

パソコンゲーム回顧録 第4回〜初めてのエロゲー(大爆OPEN RECORD
社会与制度

ソフ倫成立三十周年座谈:行业自律如何形成

这场 ソフ倫 三十周年线上座谈邀请了 AliceSoft、F&C、WillPlus、NEXTON、Frontwing、KeroQ/枕、Lamp of Sugar、まどそふと等会社的代表或长期工作人员,也请 BugBug 主编担任主持。参与者谈到自己怎样进入这个行业、会社最初在做什么,以及当时的工作环境。

ソフ倫30周年記念座談会【前編】OPEN RECORD
社会与制度

成人游戏杂志进入公共争论

1980 年代中期,成人 PC 游戏还在寻找自己的销售和宣传方式。杂志既要刊登新作和广告,也要面对读者年龄、露出方式和社会观感带来的压力。

エロゲー雑誌が国会の俎上にあがった日。1980年代のアダルトゲーム黎明期事情(後編)【『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第11回】OPEN RECORD
社会与制度

纱织事件与软伦的诞生

1991 年,PC 美少女游戏市场正在迅速扩大。作品越来越多,杂志和店铺也开始把它们当作一个可以持续经营的商品类别;与此同时,作品内容、购买年龄和销售方式仍缺少统一规则。

1990年代のPC美少女ゲーム業界と“沙織事件”。成人ゲームと“ソフ倫”の誕生OPEN RECORD
社会与制度

御宅族批判与 Comic Market:1986 至 1995 年的会场、舆论和扩张

Comic Market 在 1986 年冬季因晴海会场档期紧张迁往東京流通センター。参加人数继续增长后,活动从一天延长为两天;1988 年回到晴海时,社团申请已经超过一万,两天制也就保留下来。

<101回目からのコミックマーケット>第2部 歴史をたどる③TRC、幕張メッセ、晴海(1986~95年)OPEN RECORD
社会与制度

177 相关国会质询:电脑游戏、未成年人和行业自律

1986 年 10 月 21 日的众议院决算委员会会议中,议员草川昭三把电脑游戏带进了关于儿童和家庭环境的质询。他转述家长的来电:电脑游戏已经进入家庭,带有露骨内容的游戏被孩子争相购买,没钱的孩子甚至会去偷窃。随后他拿出游戏杂志的袋装页面,点名《177》,读出其中把强奸题材作为卖点的宣传文字,并追问政府能否要求行业采取措施。

第107回国会 衆議院 決算委員会 第1号(『177』に関する質疑)OPEN RECORD
作品接受与影响

美少女游戏进入家用机

“美少女游戏”这个词最初并不只指成人向作品。文章从《テクノポリス》如何使用这个称呼写起,说明它原本可以包含以女性角色视觉为中心的全年龄作品和成人作品。随着作品数量、杂志报道和家用机移植增加,这个子类型才逐渐形成今天熟悉的市场边界。

PC用ソフトで花開いた“美少女ゲーム”。その家庭用ゲーム機移植版アレコレ【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画第6回】OPEN RECORD
作品接受与影响

配音演员记得怎样接触美少女游戏

这篇访谈从动画配音演员的个人经历谈起。他们并不都以同样的方式接触美少女游戏,有人通过电视动画认识作品,有人记得游戏本身,也有人只在朋友和同学的谈论中听过名字。

アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』古賀葵、阿部敦、堀江由衣、川澄綾子インタビューOPEN RECORD
作品接受与影响

Fami 通回顾《同级生》:时间、地图与恋爱冒险

森瀬繚从打开 1992 年 PC-98 版《同级生》的盒子写起:九张 5.25 或 3.5 英寸软盘、ELFDOS.SYS 启动、彩色与单色显示选择,以及桌面机、98NOTE 和 HDD 三种运行方式。文章据此还原玩家在开机前必须面对的机型、驱动器和安装选择。

エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトルOPEN RECORD
作品接受与影响

从 1989 到 2018:《Rance》系列与 TADA 的三十年

这篇长篇回顾以 TADA 在 2018 年完成《Rance X》后退出经营开发一线为起点,沿着他和 AliceSoft 的作品整理《Rance》系列近三十年的变化。第一作在 1989 年推出时,团队以 PC-98 的 16 色画面制作 RPG 风格的 ADV,逐步确立了ランス、シィル、魔人和国家战争等长期沿用的角色与世界设定。

平成元年に始まり平成で終わった美少女ゲーム『ランス』シリーズを振り返る。各種文献から見るアリスソフトとTADA氏の軌跡OPEN RECORD