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《16bit Sensation》创作访谈

这场访谈围绕《16bit Sensation》展开,但谈话很快越过漫画本身,回到三位创作者各自接触电脑、参加 Comiket 和进入成人 PC 游戏行业的经历。若木民喜、みつみ美里和甘露樹 讲到的不是一个已经整理好的“黄金时代”,而是一群人如何在当时的设备、杂志、同人活动和会社之间找到工作的入口。

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这场访谈围绕《16bit Sensation》展开,但谈话很快越过漫画本身,回到三位创作者各自接触电脑、参加 Comiket 和进入成人 PC 游戏行业的经历。若木民喜、みつみ美里和甘露樹 讲到的不是一个已经整理好的“黄金时代”,而是一群人如何在当时的设备、杂志、同人活动和会社之间找到工作的入口。

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成人PCゲーム業界おもしろマンガが出ています

原文

## 成人PCゲーム業界おもしろマンガが出ています

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1990年代のエロゲー(美少女ゲーム)開発メーカーを舞台にしたコミック『 16bitセンセーション 私とみんなが作った美少女ゲーム 』(KADOKAWAより単行本1巻が発売中)。雑誌に連載されていたわけではなく、サークルで発表されていた同人誌がもとになっている1冊です。

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主人公の上原メイ子はPCショップでのアルバイト中に、店長に頼まれ店舗の2階へと上がる。部屋にはデスクとPCが並び、なにやらカタカタと作業中。そこは、(成人向け)PCゲームメーカー“アルコールソフト”の開発室だったのだ!

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絵が描けるメイ子はその腕前を買われ、しだいにグラフィッカーとしてゲームづくりに加わることになっていく……そんなあらすじの本作は、エロゲーメーカーのゲームづくりや葛藤をコミカルに描きつつ、1990年代のオタクカルチャーも回顧させる絶妙な臨場感が心地よい内容です。これがまた、おもしろい!

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本作を描くのは、自身もPCゲームに造詣が深いマンガ家・若木民喜氏と、『 うたわれるもの 』シリーズでキャラクターデザインやイラストを手掛ける美少女ゲーム界のレジェンドクリエイター・アクアプラス所属のみつみ美里氏&甘露樹氏の計3人。単行本には、“原案:みつみ美里・甘露樹、漫画・若木民喜”とクレジットされています。

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現役バリバリのイラストレーターと、週刊連載中のマンガ家がエロゲー業界マンガを? 『 16bitセンセーション 』の作者3人に、本作が出版にいたった経緯や1990年代のエロゲー文化、コミケの想い出などをたっぷり語っていただきました。当時のアキバを知る人のみならず、全オタクに読んでいただきたい内容です!

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若木民喜 氏 (わかき たみき)

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大阪府出身のマンガ家。代表作は2008年から少年週刊サンデーで連載され、後にアニメ化された『神のみぞ知るセカイ』など。現在、ビッグコミックスピリッツにて『結婚するって、本当ですか 365 Days To The Wedding』を連載中。

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みつみ美里 氏 (みつみ みさと)

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アクアプラス所属のイラストレーター。美少女ゲーム業界の超人気作家で、国内外に多くのファンを持つ。代表作は『うたわれるもの』シリーズや『ToHeart2』、『こみっくパーティー』など。サークル“CUT A DASH!!”を主宰。

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甘露樹 氏 (あまづゆ たつき)

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アクアプラスに所属するイラストレーター。みつみ美里氏と共作が多く、『うたわれるもの』シリーズ、『ToHeart2』』や『こみっくパーティー』など、多くの大ヒットタイトルを手掛けてきた美少女ゲーム・イラスト界のレジェンド。

『16bitセンセーション』誕生秘話。会食中の会話からすべてが始まった

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## 『16bitセンセーション』誕生秘話。会食中の会話からすべてが始まった

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――本作は、原案がみつみさんと甘露さんで、漫画が若木先生という珍しい座組になっています。この企画はどのように生まれたのでしょうか?

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みつみ 3人で会食をすると、若木先生が描いてる漫画のネタについてよくお話するんです。あるとき、その話のなかで『16bitセンセーション』のもとになるような話が出たんだと思います。でも、その後私はその話をすっかり忘れてしまい、しばらく経ってから若木先生から「みつみさん、アレやりませんか?」と声を掛けてもらいました。あのとき、私は「アレってなんだろう?」と思ってました(笑)。

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若木 よくある話ですね(笑)。

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原文

――漫画の舞台を“90年代のPCゲーム開発”にするアイデアは、若木先生が発案したのでしょうか?

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原文

みつみ どっちでしたっけ?

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原文

若木 マンガの話をしていて、なんとなく決まった感じだったと思います。

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原文

みつみ そうだったかも。会話の流れで決まったような感じですね。

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若木 あのときは、みつみさんがどれくらい真剣に「やろう」と言ってたのかわかりません。いまでもね(笑)。

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一同 (笑)

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若木 でも、僕としてはこの企画はすごく好きだし、やりたかったんです。

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原文

――最初は商業流通ではなく、同人誌として頒布されたんですよね。

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みつみ そんな感じで動き出して、同人誌をどうやって頒布しようかと考えたとき、私がやっているサークル“CUT A DASH!!”で頒布することになりました。あ、そうだ。ぜんぜん関係ない話だけどちょうど若木先生に伝えようと思っていたことがあって。先日はクッキーありがとうございました! 量が多くて食べきれません(笑)。

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原文

――急に私信を伝えないでください(笑)! ええと、若木先生からみつみさんへクッキーが贈られたのでしょうか?

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原文

みつみ そうなんです。お歳暮にいただきました。ありがとうございます。

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原文

若木 いえいえ(笑)。今年はさまざまなイベントが潰れてしまってまったくお会いできなかったので、せめてお歳暮でも、と思いまして。

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みつみ 若木先生はスイーツマニアなので、いつもおいしいものを教えてくれるんです……と、まぁ、こんな感じでふだんから仲よくやらせていただいてます。

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原文

――皆さんは昔から仲がよかったのでしょうか?

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原文

みつみ 若木先生が『 神のみぞ知るセカイ 』のアニメをやるときに声をかけていただいて、それから仲良くなった感じです。

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原文

若木 気がつけば長いねぇ。いきなり『16bitセンセーション』から脱線した話ですみません(笑)。

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原文

――いえいえ。そういう関係性があったからこそ企画が始まったのですね。本題に戻りますが、『16bitセンセーション』の同人誌を初めて頒布したのはいつですか?

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みつみ 2016年12月の冬コミ(コミックマーケット)です。いままでに7冊と、総集編を1冊。計8冊を頒布しています。基本的にコミケでしか出さないので、夏コミ・冬コミのたびに増えています。

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若木 もうそんなに前なんだ? 気づくと長いねぇ。僕はとても楽しく描かせてもらってます。

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原文

みつみ 私も楽しいですよ。

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――初めて世の中に披露したときの反響は、いかがでしたか?

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若木 とてもよかったです。気に入ってくださる方が多くて、自然と周囲からネタが集まるようになりました。

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原文

――1990年代のエピソードが。

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みつみ そうそう、いろいろな人から「あのころこうだったよね」という話が集まって。なので、原案ではありますが、『16bitセンセーション』のストーリーは、私の自伝ではありません。漫画で描かれているネタは、基本的に若木先生が好きなゲームと、その作者との関わりを描いています。私の担当は、最初のきっかけと、小ネタ提供係です。私と甘露君の体験談は小ネタとして入っています(笑)。

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原文

若木 いや、物語の骨子はみつみさんです(笑)。僕の中では物語のゴールがあるし、みつみさんたちがやってきたことがお話の中心なのは、ずっと一貫しています。それこそ、最初のころはキャラクターもみつみさんのイラストに似た雰囲気になるよう、寄せて描いていましたからね。

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原文

みつみ あはは! 初めのキャラクターデザインは私と甘露君だったので、多少は似ていたのかな?

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原文

若木 ですね。みつみさんからは「もっと好きに描いていただいていい」と言われてましたけど。

1990年代コミケの思い出。会場が変われば雰囲気も変わる

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## 1990年代コミケの思い出。会場が変われば雰囲気も変わる

正文段落 45

原文

――マンガにはコミックマーケットの話も出てきますね。1990年代のコミケって、どのような雰囲気だったのですか?

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みつみ 甘露君は1990年代もコミケに通ってたよね?

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甘露 1994年くらいから行ってましたね。

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――やはり、いまとは違いましたか?

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みつみ いまといちばん違うのは、いまもっぱら会場になっている東京ビッグサイトがまだ存在しなくて、会場が晴海(※)でした。

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(※東京国際見本市会場、通称:晴海国際貿易センター)

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甘露 それか、幕張メッセですね。

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みつみ 会場が違うと、雰囲気もぜんぜん違って。

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原文

甘露 そうですねえ。あと企業ブースがなかったのも、いまとは大きな違いだと思います。

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――企業ブースの物販は、それだけを目当てに訪れる人も大勢いますから、それがなかったらまた変わりますよね。

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みつみ 昔はメジャー感がなかったよね?

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甘露 いまと比べると、マイナーなイベントだったと思います。

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みつみ いまはけっこういますけど、テレビ局もほとんど取材に来ていなかったと思います。でも、有名な漫画家さんは当時からたくさん参加していましたし、会場内の雰囲気は言うほど変わっていないんじゃないかな。ただ、来場者数はどんどん増えていますね。

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――若木先生の思い出は?

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原文

若木 僕の1990年代は、あんまり外出していないんで!

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一同 (笑)。

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若木 僕は上京して初めてコミケに行ったのは、1999年の夏コミだと記憶しています。友だちに誘われて行ったのですが、とにかく人が多くて「とんでもない場所だ!」と(笑)。あのころは、いまよりも“即売会”って感じがあったと思います。あ、そうそう! ちょうどいま、僕は『 こみパ 』(※)をやり直してるんです。

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(※こみパ:恋愛アドベンチャーゲーム『 こみっくパーティー 』。同人誌即売会“こみっくパーティー”通称“こみパ”に出展するサークルを舞台とし、女の子と交流を深めながら物語を進めいく。攻略対象のヒロインが同人作家だったりコスプレイヤーだったりした。PCゲームとして発売された後、家庭用ゲーム機向けにも移植されている。発売: アクアプラス)

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みつみ 懐かしい!(笑)

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原文

若木 『こみパ』を動かせるパソコンを作ってプレイしています。あのゲームの舞台って、1990年代後半ですよね?

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原文

みつみ そうかもしれない。『こみパ』は「ゲームしか知らない層に、同人誌文化を広めた」とか当時言われていましたね。

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原文

――『こみパ』をプレイした人が、ゲームに出てくる「同人誌即売会って何だ」ということで、実際に足を運んだ人もいたり。

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原文

みつみ そうした形でコミケに来る人も増えたんじゃないかと思います。

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原文

若木 みつみさんに伺いたいのですが、いまのコミケって芸能人も参加していますよね? そうやってメジャーになっていく風潮は、どう思っていますか?

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原文

みつみ 私はいいと思いますよ。アングラじゃない方が利点が多いと考えてます。もちろん、寂しくなっちゃう点もありますけどね。アングラよりメジャーなイベントの方が、何かあったときにみんなが助けてくれるのかなぁ?(笑) メジャーなイベントになった方が、コミケに参加するみんなが肩身の狭い思いで作品を作らなくていいし。

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原文

――昔は肩身が狭かったことも?

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みつみ 多少はあったと思います。私がうれしかったのは、企業ブースができたことです。あれはすごい強みなんですよ。

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原文

――と、言いますと。

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みつみ 企業で参加しているということは、コミケに理解があるということですよね? 公に「二次創作を許す」と名言してくれなくていいんです。でも、そういう文化について、多少はわかってくれているんじゃないかなぁ~と、私たちがそういう気持ちになれるからです。なので、参加してくださる企業さんは、とてもありがたいなと思います。

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原文

――出展している企業は、少なくとも「コミケなんて何も知らない」ということはないわけですもんね。皆さんがコミケに参加するときは、ご自身で売り子もするのですか?

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原文

みつみ もちろんです! コミケは自分で作った同人誌を、来てくれた方に自分で手渡すのが楽しいんです。一般流通の場合、漫画もゲームも目の前で手渡しできる機会はほとんどありません。電気屋さんと本屋さんが売ってくれますからね。

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原文

――商業だとそうですね。

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みつみ 同人誌を作るというのは、欲しい人に自分で渡すことができるというのも醍醐味だなと思います。手にとってくれる方々は全員“同志”ばかりですし。冷やかしの人がいなくて、そういう一体感が楽しいんです。

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原文

――出展する際は、ほかのサークルの作品も手に取られるのですか?

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原文

みつみ コミケの同人誌は一期一会なので、もちろん手に取ります。それに、遠方に住んでいる作家さん友だちと、同人誌の交換もします。これはすごく古くからある文化らしいですし、いまでも続いています。私も毎回、何100人の友達と交換しますよ!

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原文

――えっ、何100人ですか!?

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みつみ そうです。ダンボール何箱ぶんもあります(笑)。コミケはお祭りですからね。みんなが大好きなお祭りです。またリアルで開催できるようになってほしいですね。

初めてパソコンを触ったのは?

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## 初めてパソコンを触ったのは?

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原文

――マンガには、主人公の上原メイ子が初めてパソコンに触れる話が出てきますね。最初に触れたパソコンって覚えています?

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みつみ 私はシャープの“X68000”かな? これを使えばCGが描けると聞いたので、大学入学のお祝いに買ってもらいました。そうしたら数年後、いつの間にか弟がエロゲをたくさん買ってきまして……。

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原文

一同 (笑)

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原文

みつみ 楽しそうに遊んでましたよ。そこで私は「こんなものがあるのか」と、エロゲの存在を知りました。

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原文

若木 僕は中学1年のころ、ヤマハのMSXをお年玉で買いました。でも、あんまりおもしろくなかった……。ファミコンを持っている友達が、とてもうらやましかったです。

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原文

――MSXにもいいゲームはたくさんありますよ!(笑)

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原文

若木 ヤマハ製というのがミソだったのですが、音楽をするわけじゃないし、ヤマハであるメリットを感じられませんでした。『 ミステリーハウス 』を遊んだ後、手放すことにしたんです。知り合いが欲しがっていたので、『 めぞん一刻 』全巻と物々交換しました。

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原文

一同 (爆笑)

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原文

若木 値段を考えたら、えらい損した気分ですけどね。ですが、その『めぞん一刻』を読んで僕はマンガ家になろうと思ったんです。

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原文

みつみ 正しい選択だった!?

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原文

若木 そうですね。あれは人生の分岐点でした。

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――いま、まさに『めぞん一刻』が載っていたスピリッツで連載されているわけですしね。甘露さんが最初に触ったPCというのは何でしたか?

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原文

甘露 “ぴゅう太”はパソコンに含まれますか?(笑) それ以外でしたら、中学生になって「勉強に使えるから」と両親に懇願して買ってもらったシャープの“X1”が最初です。当時、地元に毎日のように入り浸っているPCショップがありまして、そこでゲームを遊んで興味を持ったんです。

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原文

みつみ どんなゲームを遊んでいたの?

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原文

甘露 『 チョップリフター 』(※)とかかな? 当時のパソコンショップって、よく海外のゲームをお店で動かしてたんですよね。

正文段落 98

原文

※横シューティングゲーム。後にアーケードゲーム、ファミリーコンピュータ用としても発売されている。ファミコン版は1986年発売。

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みつみ 自宅以外で遊んだと言えば、私も『 イース 』や『 ウィザードリィ 』を初めて触ったのは友だちの家でした。

正文段落 100

原文

――PCショップといえば秋葉原ですが、皆さんは1990年代のアキバの思い出はありますか?

正文段落 101

原文

甘露 僕はよく行ってました。当時の5インチフロッピーディスクは、10枚で2000円くらいしたんです。でも、アキバに行けばノーブランドが500円で買えました。なので、それを買いにアキバに通ってました。

正文段落 102

原文

みつみ 私、パソコンを買ったのはアキバのソフマップだったよ。中古だったけどね。当時はパソコンを買いに行くんだったら秋葉原じゃない?

正文段落 103

原文

若木 “ソフマップの中古”というのが、いかにも当時っぽくてリアルです(笑)。

正文段落 104

原文

みつみ ソフマップは中古パソコンがいっぱい並んでいたんですよ。NEC(日本電気)の“PC-9801”は高いから、エプソンの98互換機を買いました。当時のパソコンはとても高価だったのですが、互換機なら比較的安いんです。そして、中古はもっと安い!

正文段落 105

原文

――現在の秋葉原にはアニメショップなどもたくさんありますが、当時はどうでしたか?

正文段落 106

原文

みつみ まだまだ“電気街”の方が強かったですよね。

正文段落 107

原文

甘露 駅前に怪しい店がたくさんあって、おもしろい街でした。

正文段落 108

原文

みつみ 用途がわからないパーツがたくさん売ってたよね。

正文段落 109

原文

甘露 バスケットコートもあった。

正文段落 110

原文

みつみ とくに気にもしてなかったけど、バスケットコートはあったねぇ。

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原文

――若木先生は秋葉原には。

正文段落 112

原文

若木 僕は大阪在住ですから。日本橋・恵美須町の電気街“でんでんタウン”に行ってました。秋葉原と同じように、ソフマップとかいくつかの電気屋が集まってました。でもね、友達が東京に住んでいたので、たまには青春18きっぷを使って秋葉原に行ってました。

正文段落 113

原文

――日本橋と秋葉原とでは、街の雰囲気も違いましたか?

正文段落 114

原文

若木 街の広さ、規模がぜんぜん違いました。アキバは超巨大電気街でした。美少女ゲームに関しても、品揃えがすごいなと。しかも安い!

正文段落 115

原文

みつみ 私たちはエロゲを買いに行くのに、わざわざ秋葉原に行かなかったかも。新宿にもお店あったよね? ヨドバシカメラとかソフマップとか。

正文段落 116

原文

甘露 あった!

正文段落 117

原文

――ああ、新宿にも電器店が集まっているエリアがいまでもありますね。

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原文

みつみ そうだ! ヨドバシの近くのソフマップには知り合いが勤めていたんです。

正文段落 119

原文

甘露 当時から仲よくしていましたね。

正文段落 120

原文

みつみ ちなみに、その人はいまウチの会社にいます。スカウトされてアクアプラスに来ました(笑)。

1990年代ゲーム開発の舞台裏。泊まり込み制作はホント!?

原文

## 1990年代ゲーム開発の舞台裏。泊まり込み制作はホント!?

正文段落 122

原文

――『16bitセンセーション』に登場する“アルコールソフト”の開発室はPCショップの2階にあって、作中には何日も泊まり込んで制作するという描写がありますが、これはどこまで事実に基づいているんでしょう?

正文段落 123

原文

若木 初期のころのアルコールソフトの描写は、僕が大学時代に経験したパソコンクラブの描写なんです。在籍していた京都大学のパソコンクラブはめっちゃ大掛かりで、文化祭の前になると何日も泊まり込むアジトのようでした。

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原文

――アジトですか!(笑)

正文段落 125

原文

若木 高価なパソコンがいっぱいあって、限られた人しか入れない場所なんです。それが2ヵ所くらいあって、そこに泊まり込んで。そんな経験があったので「こんな感じかな~」と想像しながら描いてました。それで後から裏付けをとったら、実際にそういう環境だったみたいです。

正文段落 126

原文

みつみ 実際、私が前の会社に在籍していたとき、開発室はマンションの一室でした。一ヵ月くらい帰宅できないのはよくあること。お風呂がついてるふつうの住居用の部屋に7~8人が集まって、ゲームを作っていました。なので、若木先生が描いたアルコールソフトの雰囲気は合っています。

正文段落 127

原文

――いま所属しているアクアプラスはそんな会社ではありませんよね?

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原文

みつみ もちろんです(笑)!

正文段落 129

原文

甘露 ホワイト企業です(笑)。

正文段落 130

原文

みつみ 20年前はどこもブラックだったと思います……。いまは、多くのゲーム会社がホワイトになったんじゃないかな?

正文段落 131

原文

若木 聞きたかったんだけど、ゲーム会社って、いわゆる“デスマーチ”みたいなのはないんですか?

正文段落 132

原文

みつみ そうですねぇ。発売日の1ヵ月前とかだったらあるかもしれないですけど、めったにないんじゃないですか? 完成しなかったら、発売日を伸ばしちゃいますから。

正文段落 133

原文

一同 (笑)

正文段落 134

原文

若木 ということは、当時から変わってないのはマンガ業界だけですか! 僕の制作体制は、ここ10年間で変わっていません。

正文段落 135

原文

みつみ たぶん、週刊漫画家は“週刊”を変えないと、体制は変わらないんでしょうね。ゲーム業界は新作の発売周期が伸びていますよね。昔は1年後だったのに、2年後、3年後、5年後……と、どんどん伸びてます。だからホワイトになっていったんじゃないですか?

正文段落 136

原文

若木 それはあるかもしれませんね。

正文段落 137

原文

みつみ それに、いまのゲーム開発は、数人が1ヵ月泊まりで作ったところで、どうにもならないんですよ(笑)。個人のチカラ技でどうにかできる時代は終わったんだと思います。

作画はアナログからデジタルへ。最近の開発&制作現場は?

原文

## 作画はアナログからデジタルへ。最近の開発&制作現場は?

正文段落 139

原文

――ちょっとマンガの話からは離れますが、2020年はリモートワークが多くなり、働く環境が変わったと思います。最近、いかがですか?

正文段落 140

原文

若木 アシスタントさんのリモートワークを始めました。いままで人がたくさんいた職場に誰もいなくて、まるで『16bitセンセーション』の(自分以外の仕事はほとんど外部の会社に外注している)キョンシーのような状態ですよ。

正文段落 141

原文

みつみ 寂しい!(笑)

正文段落 142

原文

若木 すっごく孤独です。そろそろみんなを呼んでもいいかなと思っても、まだ踏み込めませんね。

正文段落 143

原文

みつみ 私もテレワークになって長いですね。もう半年かぁ。

正文段落 144

原文

若木 初めは慣れなかったけど、いまとなってはラクチンになってしまいました。これはこれで、もういいかな~と思い始めています。

正文段落 145

原文

みつみ 今年入った新人はとてもかわいそうです。たぶん1ヵ月くらいしか出社していないタイミングで、リモートワークになっちゃったと思います。中には1日しか来ていない子もいます。

正文段落 146

原文

若木 テレワークでゲーム会社の新人教育ってできるんですか? めちゃめちゃ難しくないですか?

正文段落 147

原文

みつみ そうなんですよねぇ。最近の私は、リモート会議の画面共有機能を利用して「はーい、新人講座やりまーす。うちの塗りはこうやって塗ります!」とか、配信者になったつもりで教えています。

正文段落 148

原文

若木 そんなことやってるんですか?(笑)

正文段落 149

原文

みつみ 「ふつうに配信しておカネを取りたい!」とか思いながらやってます(笑)。

正文段落 150

原文

若木 それ、僕めっちゃ見たいです!

正文段落 151

原文

みつみ 甘露君もやってますよ。

正文段落 152

原文

甘露 肌の塗りの解説をやりました。

正文段落 153

原文

――門外不出の貴重なテクニック講座ですね! どんなことを教えているのでしょう。

正文段落 154

原文

みつみ みんな得意な塗りかたがあるので、改めて教えるのは「いま、ウチの会社ではこんな塗りかたをしているよ」という基本的なことです。チームで仕事をするときには守るべき基準があって、それを教えている感じです。

正文段落 155

原文

――若木先生は作画はフルデジタルですか?

正文段落 156

原文

若木 そうです。ペン入れからデジタルになったのは、『神のみぞ知るセカイ』の“女神編”の途中から完全デジタルにしました。

正文段落 157

原文

――2010年ごろですかね。業界内でもかなり早かったのではないでしょうか。移行するきっかけというのは?

正文段落 158

原文

若木 そのころ、線画はアナログで、加工はデジタルでやっていて、そのためには線画を描いて乾かし、スキャンしてPCで作業……と、時間も手間も掛かる手法をとっていたので、「デジタルにしたほうがいいかな」と踏ん切りました。

正文段落 159

原文

――変えてみて、どういったところが利点でしたか。

正文段落 160

原文

若木 デジタルは描き直しができるのが利点ですね。それ以外では、老化に耐えられるのがデジタルのいいところかなと思っています。今後も頭の中に描くイメージは昔と変わらないと思いますが、人間なので肉体的に衰えてくるはずです。年をとっても絵柄で進化できるのは、デジタルの利点だと思います。

正文段落 161

原文

みつみ それって、デジタルとアナログで違いますか?

正文段落 162

原文

若木 年を重ねて握力が弱くなったら筆圧も変わりますしね。そういった理由で絵のタッチが変わる方もいると聞きます。ですが、デジタルだと変わらないんじゃないかな? あとは老眼とかも、拡大ができるデジタルの方が有利だと思います。

正文段落 163

原文

――やはり実際に描かれる方はデジタルの方が便利だと感じるのですね。

正文段落 164

原文

若木 ですが、アナログは描いている感触が指に伝わるので、いまでも好きですね。紙にペンで“彫って”いますから。デジタルに移行したいまでも、「アナログは描いていて楽しいな」と思います。それに、アナログはすごく集中して描くから、その集中が絵に現れるときもあります。いまでもたまに思いますよ、「アナログに戻ったほうがいいのかな」って。

正文段落 165

原文

みつみ なるほどね~。

正文段落 166

原文

――みつみさんと甘露さんはいかがですか? ゲーム開発自体がデジタルなものなので、作業もデジタルなのかなというイメージです。

正文段落 167

原文

みつみ いや、昔はアナログでした。私がデジタルに移行したのは10~15年くらい前だと思います。最初の『うたわれるもの』を作っていた時代は、すべてアナログで描いてました。アナログで描いてスキャナーで取り込んで色を塗るんです。

正文段落 168

原文

甘露 長いあいだずっとアナログでしたね。

正文段落 169

原文

みつみ いま考えるとすごい作業だったよね(笑)。紙で描いた絵をスキャナーで取り込んだ後に、「頭をもっと小さくしよう……」とか加工してたんですよ。初めからデジタルで描いておけば、そんな手間はかからないのにね。でも、色を塗る作業は16色を卒業してから、ずっと板タブ(※)を使っていました。それなのに、絵を描くのは紙から卒業できませんでした。

正文段落 170

原文

※絵描き用の機器。ペン型マウスで実際に絵を描くように入力できる。液晶タブレット(液タブ)と異なり、液晶画面がない。

正文段落 171

原文

――紙に描いてスキャナーで取り込む作業は、面倒ではありませんでしたか?

正文段落 172

原文

みつみ 面倒です。なので、作業を少しでもラクにするために、『こみパ』のときはGペンでペン入れしてました。Gペンは鉛筆よりも線が濃いので、スキャナーで取り込んだ後にゴミ取りがしやすいんです。

正文段落 173

原文

――ザ・デジタルなゲームの開発現場でも、アナログ描きもかなり残っていたんですね。

正文段落 174

原文

みつみ もちろん、何度もデジタルで描こうと思って、液晶タブレットの導入を考えました。ですが、いざ電気屋さんに行って試し描きしてみると「あかんわ……」って。

正文段落 175

原文

一同 (笑)。

正文段落 176

原文

――それは何が“あかん”かったのですか?

正文段落 177

原文

みつみ タブレットは描き味が違います。それに、当時は板面がツルツルで硬いものしかなく、思ったように絵が描けないんです。「みんなコレで描いてるのか。すごいなーっ!」と思いながらも、何度も挫折していました。

正文段落 178

原文

――では、デジタルに移行したのは?

正文段落 179

原文

みつみ どうして移行できたのか覚えてません。「そろそろ移行しないとヤバいんじゃね?」とか思ったのかも(笑)。しかも、私はいまでも液タブで描いてなくて板タブなんです。使っている液タブっぽい機材といえば、2~3年くらい前から使い始めたiPadくらいですね。あれは液タブと呼べるのかな?(笑)

正文段落 180

原文

――iPadですか!

正文段落 181

原文

みつみ いままで液タブは何度も挫折してきたのですが、iPadだと紙と同じ感じで描けるんです。いまの作業はiPadとパソコンが半々くらいです。

正文段落 182

原文

――では、甘露さんは?

正文段落 183

原文

甘露 僕はみつみさんよりは、すこし早くデジタルに移行したと思います。液タブに慣れたきっかけは、時代が進むに連れ製造技術も向上していったのか、タブレット表面のガラスがだんだん薄くなってきて、ペン先と描かれる線の場所に差が出なくなってきたな、と感じたことですね。

エロければなんでもオーケーな世界。自由な土壌にスーパークリエイターが集結

原文

## エロければなんでもオーケーな世界。自由な土壌にスーパークリエイターが集結

正文段落 185

原文

――1990年代や2000年ごろのPCゲーム業界には、虚淵玄氏や奈須きのこ氏を始めとした、いま第一線で活躍している才能豊かなクリエイターがたくさん集まっていたように感じます。その理由はなぜでしょうか?

正文段落 186

原文

みつみ エロゲは自由でしたからね!

正文段落 187

原文

――自由。

正文段落 188

原文

甘露 エロシーンさえあれば、どんなゲームでも(18禁で)出せましたから、その中で、いろいろな冒険をしている人がたくさんいました。

正文段落 189

原文

みつみ 美少女のビジュアルは大勢のお客さんに受け入れてもらいやすかったのと、1990年代中盤には、OSが実質的に統一されたのもエロゲーがブームになった要因のひとつだと思います。そんな業界に尖った人たちが集まってきて、多彩な作品をつぎつぎと発表していました。家庭用ゲーム機では絶対に出せないようなゲームを発売できたのは、エロゲー業界の懐が深かったから。それに尽きると思います。

正文段落 190

原文

――作品を発表するのに、自由なフィールドは大事ですか?

正文段落 191

原文

みつみ とても大事だと思います。たとえばマンガ雑誌の場合、雑誌のイメージがあるじゃないですか? 最近は変わってきているようですが、少年漫画誌には、その雑誌に連載されそうな作品のイメージってありますよね? でも、18禁のエロゲーは、エロゲーでさえあれば、本当に何でもよかったんです。主人公がどれだけ鬼畜でも、格好よくないオジサンでも、エロが入っていればオーケー。家庭用ゲーム機ではありえないような設定のゲームも許される、創作者にとってとてもいい土壌だったと思います。

正文段落 192

原文

――自由な土壌がクリエイターを育てた。

正文段落 193

原文

みつみ そんなエロゲー業界でいくつかの作品がヒットして、それを見て、新しい才能どんどんが入ってきました。そしてまたエロゲーが広がり、ファンも増えていきます。当時の相乗効果はすごかったんじゃないかなと思います。

正文段落 194

原文

――1990年代の成人ゲームカルチャーは独特なものがありました。

正文段落 195

原文

みつみ いま思い返すと、固定観念がないのがよかったと思います。おもしろいことがたくさんありました。いまはユーザー数は増えていても、「○○じゃないと売れない」とか、開発側からすると視野が狭くなってしまった部分もあると思います。

これからの『16bitセンセーション』はサクセスストーリー!?

原文

## これからの『16bitセンセーション』はサクセスストーリー!?

正文段落 197

原文

――最後に、今後の『16bitセンセーション』の展開や制作サイドの展望を、すこしだけお願いします!

正文段落 198

原文

みつみ 当時の熱量をすべて込めつつ……私はネタだけ提供しています。それを若木先生が昇華させたマンガが、今後も続きますので楽しみにしていただきたいです。

正文段落 199

原文

若木 1990年代後半からがオタクカルチャーの本番だと思うんです。いま出ている『16bitセンセーション』1巻は美少女ゲーム的にはまだ序章です。1990年代後半から2000年代の美少女ゲーム興隆期をがんばって描きます!

正文段落 200

原文

みつみ これから売れるところを描いてください!(笑)

正文段落 201

原文

若木 それはもう、これからはサクセスストーリーですよ! だって、まだ“みつみ絵”も出てきてませんからね。

正文段落 202

原文

みつみ それはマンガに必要かなぁ?

正文段落 203

原文

若木 絶対必要です! あのね、エロゲー雑誌を見ていると、あるタイミングから突然同じ絵ばっかりになってくるんです。みつみ美里という存在が、エロゲーの画風を一度すべて塗り替えたんですよ。そういうところも、エロゲー業界のフットワークの軽さというか、すごいところですよね。

正文段落 204

原文

――甘露さんはいかがでしょう。

正文段落 205

原文

甘露 自分もがんばってネタ出ししますので、今後の展開を楽しみにしてください。半分は純粋に読者として読んでいて、僕も楽しみにしています(笑)。

正文段落 206

原文

みつみ そうそう、私も(笑)。

正文段落 207

原文

若木 いやいや、おふたりの意見はたくさん聞いてますから! いただいたネタは、ほぼすべて一発オーケーですしね。

正文段落 208

原文

みつみ 基本的にマンガがおもしろけばなんでもオーケーなんですよ。

正文段落 209

原文

若木 『16bitセンセーション』がおもしろいのは、作っている3人は同年代なのに、片方は発信側(ゲーム開発者)、もう片方はプレイヤーというところです。それがいま、こうやってタッグを組んで漫画を作ると、立場の違う両方の目線で描けるんです。あの時代のよかったところをふたつの視点で表現していますので、今後の展開も楽しんでいただけるとうれしいです。

正文段落 210

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インタビューは2020年12月、オンラインで行われた。

コミックウォーカーで1話試し読みがスタート!

原文

## コミックウォーカーで1話試し読みがスタート!

正文段落 212

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2020年12月24日より、コミックウォーカーにて本作の第1話試し読みが公開! 興味を持った方はこちらから読んでみてはいかがでしょうか。