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创作与制作

TADA《Rance IV》制作记:HDD、地图与开发规模

TADA 回忆《Rance IV》时,先列出 1993 年 12 月、8500 日元、PC-98 等基本信息。团队在《闘神都市》和《Rance III》之后增加了人员与技术积累,希望把地图格从 32×32 提高到 64×64、加入单位动画、256 色显示、战术战斗和大量物品。实际运行后,大地图速度太慢,显示范围从 9×7 缩到 3×3 仍无法游玩,最后只能放弃滚动地图,改回早期作品使用的着色地图。

从业者访谈
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这份资料在讲什么

TADA 回忆《Rance IV》时,先列出 1993 年 12 月、8500 日元、PC-98 等基本信息。团队在《闘神都市》和《Rance III》之后增加了人员与技术积累,希望把地图格从 32×32 提高到 64×64、加入单位动画、256 色显示、战术战斗和大量物品。实际运行后,大地图速度太慢,显示范围从 9×7 缩到 3×3 仍无法游玩,最后只能放弃滚动地图,改回早期作品使用的着色地图。

另一项难题是软盘分配。直接从软盘运行时,图片和音乐必须按场景分布,有时还要在多张盘中重复同一数据,否则战斗或表情变化都会要求换盘。《Rance IV》一度膨胀到约十六张盘,任何剧情修改都会破坏原来的分配。TADA 因而决定首次采用 HDD 专用规格;去掉重复数据后,安装盘约为十一张。文章同时承认作品留下了程序、事件和移植问题,也记录ぷりん、YUKIMI等人如何共同塑造设定、配色与角色。

CHAPTER 01 / 06

从《Rance III》继续扩大制作规模

团队把地图格、动画、颜色、战斗和物品管理全部提升,希望制作一部约十张软盘的大作,并让ぷりん参与更大范围的世界设定。

原文

私が制作に係わったゲーム(14)

思い出メモ

発売日 1993年12月

価格  8500円

ハード PC98

監督.ゲームデザイン.TADA

サブ.ぷりん

イラスト.YUKIMI

闘神都市、ランス3 と

どんどん良い物が作れるようになってきた

スタッフが増えた

自分達のノウハウ、技術力も溜まってきた

あれもこれも出来そう

より高みを目指した

もっと凄いゲームを作ろう

緻密なマップ

マップ1マスの解像度は・・

闘神都市は 16*16ドット

ランス3は 32*32ドット

そして、今度は・・思い切って 64*64ドット だ

ユニットアニメの演技

これだけの解像度なので、ちょっとした演技も可能だ

ユニットを動きまくろう

※幻影都市などに影響受けてます

256色対応

16色しか出ないハードは、一部モノクロ表示になるけど・・

基本カラーを減らして出来るだけアナログで綺麗な絵する

FDD10枚ぐらい

大作だ、大作

やれるだけ盛り込もう

設定の一部をぷりんに任せる

絵だけでなく設定面でも良いアイデアを出してくれるぷりん

彼に世界観設定の一部を任せる事にした

より濃くてカッコイイ世界観を目指す

他にも・・

進化したタクティカルバトル

パーティの切り替えシステム、多数のアイテム管理

など・・やりたい事いっぱい、ヤル気満々で作った

作った・・

作ろうとした・・・

しかし・・・うん、背伸びしすぎた

CHAPTER 02 / 06

64×64 地图无法按计划运行

原定 9×7 格的滚动地图在当时机器上速度太慢,缩小到 3×3 仍难以游玩。已经完成的大量素材又无法轻易改回 32×32,团队最终改用着色地图。

原文

動かない・・・

当初の予定では、こんな感じのフィールドマップを

闘神都市やランス3みたいに スクロールして歩ける 予定だった

9*7マス 、ほぼ全画面で見映え最高のはず

が・・開発中盤になりプログラムが動くと

それは、凄く遅く・・

凄く波打つ・・

のろのろ、ゆらんゆらん

プレイ出来た物では無かった

TADA「なんとかならないの?」

プログラマー「マップの表示範囲を減らしたらいけるかな?」

表示範囲を減らした

7*5マス

まぁ、これまでのランス3とかと同じような範囲だ

ただし、1ユニットが64*64ドットなので情報量は少ない

が、まぁ、しかたあるまいと妥協

だが・・しかし

それでも遅くて遊べる物では無い

動きは、のろんのろん、ゆらりゆらり・・

高スペックのパソコンならプレイ出来たが、さすがにインテル486以上とかこの時期に無茶すぎ

しかたない、もっと表示領域を減らそう

これ以上減らしたら視認情報が足りないけど

横に全体マップを置いて、それを横に見ながらというプレイという事で・・

3*3マス

・・・おっ、なんとか動いた

て、こんなのプレイできるかーーー

一寸先は闇じゃねぇか

マップチップを32*32に変更したらランス3なみに動かせるはずだが・・

すでに64*64で大量に作っている、アニメパターンも作っているし・・

・・・はぁ、どうするよ

結局、スクロールするマップを諦めて

ランス1,2の頃の スクロールするマップが作れなかった時代に苦肉の策で作った

色塗りマップ を再び使うという先祖返りとなった

↑これ、ランス1のマップ画面

↓うう、再びこの形式を使う事になるとは・・・ランス4のマップ画面

※といいつつ・・これはこれで好きなんだけどね

CHAPTER 03 / 06

地图系统改变后重做流程与事件

滚动地图取消后,原定的地图、游戏流程和事件必须重写。缺少数组变量的脚本还要靠 push/pop 模拟大量物品与角色,复杂度进一步带来大量错误。

原文

さて大きな変更があったので、

当初予定した展開やプレイイメージは破綻

マップ、ゲームの流れも全部作り直し

それにともなって各種イベントも作り直し

他にも・・

当時のゲームスクリプトは、配列変数すら無かったので

プッシュポップを使う事で疑似配列みたいな物を使って(アセンブラみたいだ)

無理矢理、大量のアイテム、キャラクターなどを使えるようにしたけど

スクリプトが複雑になりすぎてバグがわさわさと・・・

出来ちゃったからと選択肢の位置が動くとかの処理も入れたりもしたが

使い勝手悪いだけでした・・・

CHAPTER 04 / 06

十六张软盘与数据分配难题

软盘运行要求团队预测每个场景需要哪些图像和音乐,并用重复数据减少换盘。盘数增加到约十六张后,剧情修改会反复打乱分配,手工调整已经难以维持。

原文

入らない・・・

入らない、入らない、無理にねじ込め・・

とあるお坊さんはそんな事を言いましたが・・入らない物は入らない

当時はフロッピーディスク

パソコンには2台それが付いているので

基本的に、フロッピー2枚の容量がゲーム全体の容量制限です

ですが、それでは足りないので

途中でフロッピーを入れ替える事で大容量のゲームを作っていました

その際、

出来るだけフロッピーの入れ替えは場面展開やシーンが進んだ時にする

画像や音楽データは、それに合わせて必要数を調整する

難しい場合は同じデータを別のフロッピーにも入れる

この配分をうまくやらないと

戦闘する度にフロッピーの交換が発生したり

表情変化が起きる度にフロッピーの交換とか

とてもプレイ出来た物にならないのだ

ある意味、パズルのような作業でフロッピー内の振り分けをする事になる

これをココに入れてとか・・、もうむっちゃ時間がかかる

ランス4の時・・・  16枚くらい になっただろうか

自分の脳内キャパを越えて手に負えない・・

どう配分しても、どこかで変なフロッピーの入れ替えが発生する・・

デバッグ中にシーンを書き換えると、それでまた変わってくるし

やってられるかーーーと

CHAPTER 05 / 06

改为 HDD 专用并压缩到约十一张盘

TADA 决定把作品做成 HDD 专用。所有数据安装到硬盘后不再需要跨盘重复,安装盘数量降到约十一张,玩家也不必在日常游玩中按场景换盘。

原文

結局、 初のHDD専用 にしました

時代的にまだ早いのは分かっていたのだけど、

そうした

もう頭パンクするから

無理だから

かんべんしてーだから

HDDに入れる事になると重複データはなくなるので最適化して11枚になったかな

同時期、同業者もこの事は苦労していたし限界ラインだったのと思う

まぁこうしてランス4は、なんとか完成したが・・

CHAPTER 06 / 06

未解决的问题与多人共同形成的作品

作品完成后仍有程序稳定、事件衔接和 Windows 移植问题。与此同时,ぷりん的设定与配色、YUKIMI的原画和角色口吻,也让作品获得 TADA 一人无法形成的风格。

原文

少し問題がある出来になってしまった

バグは・・・いくつかある、おかしい所がある

イベントの流れも無理がある

なんか継ぎ接ぎだらけなのは・・バレバレ

プログラムも無理強いで作った物なので安定度が低く・・

Win版に移植も難しかった

・・・動いているけど、やっぱりおかしい所がある

てな訳で、今現在

ランスシリーズの中で唯一プレイ出来ない物になっている

と問題ばかり書いてきたけど、

ランス4には、 よかった所もいい所も いっぱいある

色合い・・

ぷりんがパレット配色を決めたんだったかな、渋くて大好きである

個人的にはアニメちっくのビビットな色合いはより

こういう暗い色合い、または淡い色合いが好き

Yukimiさんの絵が素晴らしい

この時の絵柄が一番好き、どの女の子も可愛い、いいムチムチ具合

ぷりんの絵もカッコイイ

男キャラとかメカとかいいわ

むさい所がいいよね、

ストーリーも設定、キャラなど

聖魔教団側の設定はぷりんが作った

マニュアルにある長い設定資料も書いている

そうそう、ランスシリーズに ドラゴン の要素が入ってきたのはこの頃かな

私はファンタジー定番を毛嫌いしていたので避けていたのだけど

ぷりんが設定を作ってどんどん既成事実にして出して来た

ドラゴン的な存在は当然必要となったので、何か作っただろうけど

悪のりする自分達だと・・

すもう とかを最強生物的な存在として君臨させていたかも・・ 丸い物>ドラゴン>人間では無く、そこに すもう が、魔王アベルも・・

うん、ドラゴンでよかったね、カッコイイのも大事

ゲームの設定や、作りは複数の人の趣味、思いが混じるのは大事

1人のセンスだと限界があるからね

あてな2号の性格というか口調などはYukimiさん

私は、ちゃんとした性格というか普通のアンドロイド娘っぽくイメージしていたのだが

こうしましょうよ、こうじゃないと、あんなバカに・・

うん、実に変で個性的で使いやすいキャラになった、バカ可愛い

このポエムすき、かわいい

これは織音が考えた物

アリスの館のスタッフコーナー、懐かしい名前がいっぱい

そうそう・・元は違う物語を作る計画もあった

ランス4-鬼畜降臨-

こういうタイトルだったと思う

ランスが現代日本に転移して・・大暴れという

そう、ダンバインのあの展開に憧れていて・・やりたかったんだよな

結局、これはランス10でちょこっとやった

うーん、ランス4

リメイク欲しいような、みんなにプレイして欲しいような、見て欲しくないような・・

そんな作品です

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RECORD

TADA《Rance IV》制作记:HDD、地图与开发规模

METADATA

SECTION
创作与制作
SOURCE TYPE
从业者访谈
SOURCE TITLE
制作記.ランス4
AUTHOR
TADA
PUBLISHER
ハニワ開発室
PUBLISHED
2022-12-01T05:51:00.001+09:00
SOURCE URL
https://hannylaboratory.blogspot.com/2022/12/blog-post.html

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