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为什么90年代是galgame真正意义上的黄金年代

围绕90年代 galgame 为何能形成黄金年代感的一篇长文主稿。

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为什么90年代是galgame真正意义上的黄金年代

引言

1990年-2000年,也就是上世纪90年代,确实可以说是galgame的黄金年代。这不仅是因为出现了那些众所周知的名字,就像很多美少女游戏史都会讲到的那样,《同级生》带来的销售震动,菅野宏纪在《YU-NO》里对分支叙事的超前实验,以及随后由Leaf、Key推动起来的文字系美少女游戏热潮。这里尤其要分清一点:Leaf社的《雫》当然重要,但更准确的说法不是它单独“将视觉小说作为一种形式确立下来”,而是它以“Leaf Visual Novel Series”的名义明确打出了这一方向;至于“ビジュアルノベル”作为一般称呼被更广泛地固定下来,大概要到《To Heart》前后。而且这也不只是后来回忆滤镜吹出来的盛况。按镜裕之后来的业界回顾,经中文译介转引的口径来看,1995年前后商业黄油业内把“首发5000部”视作一种理所当然的量,到1997年前后,甚至连那种很轻量、几乎只是点立绘听语音的软件,都还能做到一两万的首发;而像《同级生》这样的头部作品,更是常被回顾成10万到20万级的大热。哪怕只看这些后来流传下来的业界体感,再加上到2003年前后已被回顾为数百亿日元级别的市场规模,也足以说明90年代后半累积起来的那股热度并不是凭空想象出来的。这些都已经是很多人熟知的历史了。但我要讲述的是,为何这样的时代能被称为“黄金年代”,不仅仅是因为美少女游戏自身在商业成绩和形式探索上都抵达了一个后来很难复制的高点,更是因为站在90年代的视角来看,动画并非是美少女游戏绝对难以企及的高山。如果在现在,谁会想去拿任何一部当年的热门游戏去对比当季的热门新番,这种影响力上的差异几乎是常识;但站在90年代,这样一个美少女游戏刚刚兴起的时代,它在核心御宅文化内部的受众热度、共时体验和想象力投射上,一度都拥有非常强的竞争力,甚至可以说,作为承载了新型技术的载体,它对彼时的一部分动画宅而言,确实代表着一种更“未来”的媒介可能性。

如果你想先按站内资料顺着读,可以先从 《YU-NO》资料页《To Heart》资料页PC-9801 资料页TECH GIAN 资料页 这几张卡进。

动画的寒冬

审查限制

更重要的不仅仅是美少女游戏自身的繁荣,而是在美少女游戏方兴未艾的同时,面向成年御宅族的新作电视动画,无论供给还是可达性,其实都还处在一个相当受限的阶段。1989年的宫崎勤事件确实让整个社会对“御宅”“幻想”“暴力”这些词变得更敏感,电视放送对暴力、性暗示和某些敏感内容也明显更谨慎。《星际牛仔》就是一个很典型的例子:它不是后来想象中那种一上来就完整播完的26话名作,而是1998年春先在テレビ東京播出了“全12话+总集篇”的形态,同年秋转到WOWOW之后,观众才看到“全26话+总集篇”的完整版本。这至少说明,在90年代末,即便是这种级别的作品,观众在电视上实际能看到什么、什么时候看到,本身都还强烈受制于当时的放送形态。也就是说,如果要谈90年代电视动画面对的规制问题,与其笼统地说“动画整体处在寒冬”或者“电视动画面临着前所未有的审查”,不如说当时面向核心宅向受众的电视动画,确实还没有进入后来深夜动画全面展开的时代。动画在这个年代仍然被主流更多地视作儿童和家庭向娱乐,而后来真正将各种现代意义上的御宅向题材全面扩展开来的深夜动画,在彼时还只是萌芽。

地域限制

比起这些更严峻的是,90年代日本观众收看新番,长期仍然高度依赖地上波电视。日本全国地上模拟电视的大体停波时间其实要到2011年7月24日,东北三县更延至2012年3月31日,这也反过来说明,在90年代,电视放送的地域条件仍然强烈支配着动画的传播。以东京电视台为キー局的TXN虽然有6局网络,官方也称可覆盖全国约70%的可视家庭,但这离“全国自然同步收看”仍然差得很远,尤其是新番和深夜动画,地方观众的获取条件明显更差。很多地方不是延后数周甚至数月,就是压根没有播出。而在那个DVD和BD也尚未普及的年代,录像的主要传播载体还是VHS。作为一种模拟介质,VHS在多代翻录中会出现非常明显的世代劣化,东京以外的御宅群体常常只能在等延播、借翻录带、租官方录像带这几种条件更差的路径里兜转。因此在90年代,收看新番动画确实是一件非常具有地域性的事。

16色的时代

共时性体验

而相比而言,PC平台上的游戏在地方差上要小得多,所以在90年代的日本二次元共同记忆中,游戏比起动画更容易成为一种共时性的经历。只要进入PC-98这套生态,至少在“发售日基本一致”“地方店头也能买到新作”这件事上,美少女游戏的地域格差就远小于追电视动画。很多人其实可能会问,主播主播确实按你说的看动画在90年代有很严重的地域限制和时间延迟,那去看漫画不行吗?又或者我就等几个月总能租到磁带看的。这新番动画我们是非看不可吗?这种共时性的体验真的有这么重要吗?其实包括我在内一开始也会有这样的疑问,后来想想这是因为在我们当今这个时代,看动画漫画玩游戏,不管是获取什么样的资源相比以前几乎可以说是触手可得了,所以在看动画这样的事情上没有这样切身的感受。但这种因为时间地域限制造成的对于共时性体验的破坏,这种玩家/受众内部的格差,仍然是可以感受到的。就比如会日语的人就是比你只玩汉化的更早体验到游戏的内容(不过有了ai之后确实好多了),再比如说我喜欢的老师我在推上看到她在c10x的新本,但是我就是不能去cm啊,只能等有人扫图来上传。这样不管是由什么样的差异造成的分化,我相信大家心里都会在某个时候忍不住想,要是我会日语就好了,要是我能去cm就好了。而在这个时候你看到别人已经能获取资源的人在群里洋洋洒洒,必须时刻严防死守小心剧透,我相信说到这大家已经能理解为什么这样的地域限制对于动画来说在那个年代影响极大(也因此日本发展出了独特的防剧透文化,日本人发任何东西都喜欢加个neta提醒),也因此能够创造共时性体验的游戏就在90年代获得了得天独厚的优势。

选择的可能性

而与依赖模拟录像传播的动画相对的,则是建立在PC-9800系列生态上的美少女游戏。PC-9801 资料页PC-9800 累计销量资料页 可以作为这里的平台背景补充。PC-9800系列在日本PC史里长期处在近乎“国民机”的位置,而软盘、硬盘与光盘作为数字数据载体,在复制过程中基本不会出现VHS那种多代翻录式的明显劣化。再加上随机读取天然适合调用图片、文本、分支与存档,这让游戏系统的表现空间本来就和录像带的线性观看不同。随后CD-ROM带来的容量提升,又让更多CG、更高质量的音乐以及更大规模的语音演出变得现实。以今天的视角回头看,PC-98年代的UI和画面当然仍然显得粗糙,但那种一眼就能认出来的16色,本身也是这个时代最鲜明的脸;它作为新媒介的那种可能性,在当时是真切存在的。更关键的是,相比同时期电视动画和主机平台,PC成人向作品确实给更激进的题材、更长篇幅的文本留出了更大的回旋空间。御宅们最初也许是被H内容吸引进来,但很快就会发现,真正让galgame和动画拉开差异的,是它由选择、分支、存档与读档构筑出的叙事形式:你不只是在观看,而是在参与,甚至有机会改变自己所经历的剧情。

最后的巅峰

而到了90年代后半,Windows95的普及、家用PC环境的扩张,以及90年代中盘以后OS环境在事实上被统一起来,又把这股热度往上推了一截。但这里真正值得写成一条时间线的,不是“Win95一来,画面丰富、DVD、全配音、Fate的神话就一下子全到了”,而是《To Heart》让文字系美少女游戏真正被更多人看见,Leaf、Key把这种热度推成了潮流,同人圈和后来的《月姬》《Fate》则继续接住了这股势能。也就是说,所谓“最后的巅峰”并不是某一年突然发生的奇迹,而是90年代后半到00年代前半多股力量连续叠加的结果。

巅峰之后就是漫长的衰退,理由当然也不只一句“行业不思进取”就能概括。回到本文的主线,美少女游戏之所以曾一度能在核心群体里比肩动画,靠的不只是作品本身的才华,也靠了那个年代独特的媒介条件:动画在地域放送与分发上仍受限制,而PC平台先一步吃到了数字复制、全国发售和随机读取的一整套红利。但随着DVD、BD、卫星频道、深夜档和流媒体一步步成熟,动画在传播层面的短板被迅速补平,甚至反过来占据了更强的位置。相比之下,美少女游戏并不是突然失去价值,而是当年那些曾经只属于它的媒介优势,被后来更成熟的动画分发体系一点点拿回去了。

总结

90年代那个短暂而璀璨的时期,确实是由媒介技术更迭、社会环境与传播结构共同造就的。更准确地说,不是“PC作为最早运用数字信号技术的领域在90年代击败了动画”,而是PC平台率先把数字复制、全国发售、随机读取和更宽的题材空间组合成了一套对核心御宅尤其有吸引力的体验;等到这些条件在00年代逐步被动画侧补齐以后,优势天平也就随之改变了。

如果一定要做一个更稳妥的技术对比,那么90年代的差别并不在于“模拟无限、数字绝对清晰”这种物理学式的夸张说法,而在于传播环节的实际损耗方式不同。VHS作为模拟录像介质,在多代翻录和重复播放中会出现非常明显的世代劣化;而PC游戏所依赖的数字数据复制,至少不会像翻录录像带那样一代比一代更糊。另一方面,PC-98时代自己的硬件限制同样真实存在:那个时代最有代表性的视觉记忆之一,恰恰就是16色。它不是一句随手怀旧的空话,而是许多PC-98系经典作品共享过的显示约束,也是后来《16bitセンセーション》这种标题能一眼把人拉回那个时代的原因之一。当然,这里的“16色”不等于“16bit”这种机器世代说法,更不该和什么“模拟信号理论上无限色彩”混成一团;更准确地说,是原画师和程序员在有限配色、点阵、抖色和版面设计里,一点点抠出了那个时代独有的画面美学。也正因如此,90年代美少女游戏真正打动人的地方,从来不只是“技术更先进”,而是创作者如何把并不宽裕的技术条件,硬生生做成了一种新的表达形式。

虽然我将90年代称之为黄金年代,但这并非意味着90年代的游戏就是阳春白雪,现在的游戏就是下里巴人,婆罗门越古越强这块,黄金年代并非意味着美少女这种游戏形式已经达到其内在的巅峰,而是代表着创作者在创作态度上的浪漫,对叙事边界的各种先锋性探索。但你说要我玩我肯定还是更喜欢玩年代更近一些的游戏,但当我打开yuno的时候,当我在不同的时间线中跳跃时,用在别的分支线路取得的道具、信息改变当下的线路的时候,我是真的惊叹于剑乃的对于时间线分支的鬼才设计,那种感觉无异于我们常常说的小时候扔出回旋镖而砸中了现在的自己。对于这样一个拥有着无限可能性的年代,对他的所有敬意并非意味着我想要回到这个年代,而是期待着这种可能性能将现在的我们引向更好的未来,期待着美少女这一形式实现更多的尚未达成的可能性,期望着这样的未来,而不是在将来某天业界真的药丸之后对着这些电子数据感叹“我们曾经到达过未来”。