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视频稿结构版 开头至地域格差

按口播与上屏素材重排后的视频稿结构版,当前覆盖到地域格差部分。

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视频稿结构版:开头至地域格差

使用说明

  • 这不是最终成稿,而是把用户现有改写内容按“口播 + 上屏素材”重排后的结构版。
  • 目的:
    • 保留用户当前这版已经成形的气口;
    • 同时把推特主串、Togetter、采访、图示材料提前嵌进结构里。
  • 当前覆盖范围:
    • 从“刷到日本网友热门帖”开始;
    • 到“地域格差”讲开;
    • 暂未进入后半段 エロゲ为什么更容易形成共同语言 的完整展开。

[段1] 半夜刷到一句怪话

口播

之前2月份的时候我在刷推特时无意间刷到日本的一个热门帖,有位日本网友说,不敢相信上世纪90年代居然是黄油主导御宅族文化的时代。说实话,刚看到的时候我感觉这也太神秘了。

先不提galgame本身的黄色属性,让它不管在什么时代都多少有点难登大雅之堂,光是看看如今的动画市场和galgame市场,不会真有人觉得放ppt的低成本套壳游戏,能在二次元文化里和那些高成本的声光电轰炸相提并论吧?柚子社、枕社:我打动画?真的假的。

我第一反应就是,玩个galgame真是闹麻了,疑似又是小圈子共振出幻觉了。

上屏素材

  • 原推主帖截图
  • 主帖里那句最抓人的核心说法

备注

  • 这里不要急着上采访。
  • 也不要急着解释“为什么不可能”。
  • 画面只负责把观众一起绊住。

[段2] 结果点开一看,真不是一个人在发癫

口播

但是当我点开这一系列的话题讨论,我发现这个话题引起了大量日本二次元老登的强烈共鸣。许多人都开始畅谈90年代 YU-NO同级生To Heart 这些游戏给他们带来的冲击。

虽然这些游戏的名字,我们已经在BGM的二次元婆罗门那里听过无数次了,但现在的玩家里,我相信真正了解这些作品的人也不过是凤毛麟角。最多也就是听别人吹过,但真正亲自玩过的人真的是少之又少。光是收集这些游戏的资源就已经相当困难,而想要在 Windows 10 上顺利运行这些上世纪的老古董,真的是劳累了呀。

我自己的话,在PC98上的游戏也只玩过 YU-NO鬼作夜行性侦探 这三作。不得不说,当年的游戏在文字AVG和分支叙事的各种可能性上的探索,真的是到达了一个让人难以想象的高度。即使站在现在的视角来审视,仍然能感觉到毫不过时的创造力。我们现在游玩的很多神作,或者说很多动画,或多或少都受到了这些先驱者的影响。

但这些游戏同样也有很多技术上的局限性,和业界刚刚起步时带来的不成熟。作为一个出生在21世纪的新世代galgamer,所以我在对这些先锋派保持敬意的同时,也并不会过度地去美化这些传奇般的名字,感觉会是一个非常轻松的绷住啊。

上屏素材

  • 主串里提到 YU-NO同級生To Heart 的几条回复
  • 几张老游戏封面快速切换

备注

  • 这里的重点不是讲这些作品本身,而是让观众看到:
    • 日本网友确实会很自然地从这些名字聊起;
    • 这不是一条孤零零的暴论。

[段3] 但如果只讲这些,那还是遗老吹上古神作

口播

但如果故事说到这里,这就和那些遗老无脑吹上古神作的论调别无二致了,那我相信大家也没有什么想看下去的兴趣。

而且就像这个帖子开头说的那样,即使这个时代的galgame再牛逼、再有开创性,那拿来跟动画比,仍然是有种闹死特麻麻的感觉。再怎么也不可能有主导御宅族文化的可能性。

但继续往下看,我发现了很多日本网友提到的一点,那就是动画收视的 地域格差

上屏素材

  • 这一段末尾开始挂第一组关键帖子:
    • アニメはほぼ三大都市圏限定の娯楽
    • オタク向け深夜アニメがそもそも少なかった

备注

  • 这句“地域格差”是第一个真正重要的拐点。
  • 从这里开始,视频要从“怪话”进入“时代空气”。

[段4] 现在我们太习惯“看动画是全国性的事”了

口播

我们知道现在B站看番还经常有所谓的“港澳台限定”,或者一些国内没有引进的东西可能就需要发挥一下主观能动性。就比如说,galgame开屏都会显示的大大的 Japan sales only

但是谁能想到,在上世纪90年代到00年代初的日本,收看新番动画,它居然不是一个全国性的事情。

上屏素材

  • 可以短暂回切上面那两条帖子
  • 然后过渡到图示:
    • 日本地图
    • 地上波 / 地方台示意图

备注

  • 这一小段的作用,是把观众从今天的经验里拽出来。
  • 口播不用一下讲太多,只负责打开“这居然不是全国统一的事”。

[段5] 为什么不是全国性的事:先从电视怎么播说起

口播

因为当时收看动画的主要方式,最快的当然还是电视。但在当时,日本的电视主要依赖的是地上波。你可以把它大概理解成一种很地方性的接收方式,有点像我们收音机收广播电台那种意思。它不是今天这种,你默认一个内容上了平台,全国的人想看就能看。

这样一来,一个地方的人通常就只能稳定地接触到自己那一带能收到的内容。像我们理解里的那种“中央台式”的全国频道,日本当然也有,但这些频道一般并不是拿来大规模承载御宅向新番动画的。于是相对来说,除开当时那些更偏国民性的动画,比如《名侦探柯南》《浪客剑心》《蜡笔小新》这些,那些更御宅向、更面向二次元核心群体的动画,很多时候反而是只在大城市,尤其是东京都市圈、关西都市圈的地方台深夜播出。

那最多的肯定还是东京了。但如果你不住在这些都市圈的覆盖范围内,很多东西你就是看不到。别说什么全国同步追番了,你连追不追得到都是一个问题。

上屏素材

  • アニメはほぼ三大都市圏限定の娯楽
  • オタク向け深夜アニメがそもそも少なかった
  • 图示素材:
    • TXN网络图
    • 日本地上波覆盖示意
    • 深夜档时间条示意

备注

  • 这里的帖子负责定调;
  • 图示负责把“地域格差”从一句话变成观众能想象的东西。
  • 这段先不要插 eroge.lrc,因为这时更需要生活画面,不需要行业腔。

[段6] 不是只隔着一块屏幕,而是隔着一个时代的收看条件

口播

而且这个问题还不只是“东京先看,地方后看”这么简单。因为对今天的我们来说,所谓“晚几天补一下”根本不算什么事。但在当时,那种时间差、地域差,是真的会把一群人的共同体验直接拆开的。

东京那边的人,今天晚上在聊什么;地方的人,不一定今天晚上就能看到。就算播到了,也未必是同一个时间。深夜档本来就少,棒球一延时,新闻一插播,你这一晚预约好的录像很可能就白录了。今天我们已经很难把“追动画”想成这么麻烦的一件事了,但在那个年代,对很多住在地方的御宅来说,这种麻烦本身就是日常。

上屏素材

  • VHS录像机图片
  • 预约录像示意
  • 深夜节目延时/棒球延时的视觉梗图或时间条

备注

  • 这段依然不要急着讲 エロゲ 的优势;
  • 先把“动画为什么难”真正让观众感受到。

[段7] 另一种方式:录像带,但这也不是你想租就租

口播

那另一种看动画的方式,就是去租录像带了。但通常来说,这件事的时间成本更高。因为官方录像带一般都是动画播得差不多了才会发售。这个道理就跟院线电影放完了才会上流媒体平台差不多。等周围人都在讨论新番的时候,你就急吧。

或者就像我们经常在以前的动画里看到的那样,让朋友帮忙从电视上录下来。但租录像带这件事,同样是城里人和乡下人有区别的。录像带店不可能把所有动画、所有卷数都进齐,很多时候每卷也就那么有限的数量。对于当时不住在大城市的阿宅来说,跑好几个镇子才租到录像带,或者干脆租不到,都是很正常的事情。

甚至经常要通过一些民间渠道、同人交流活动,才能获得录像带。这种资源上的互助共享,说实话就跟现在的网络资源社区也差不多。那当然,也会有像某些收费汉化组一样,靠倒卖翻录磁带赚米的。

上屏素材

  • VHS出租店 / 动漫录像带封面
  • 旧动画里租带店的镜头做示意
  • 如果有条件,可以上“翻录带”质感的模拟画面

备注

  • 这一段是“生活感”最强的一段之一。
  • 画面上不用塞太多文字帖子,让观众先沉浸在具体处境里。

[段8] 所以地方御宅看到的,不只是动画,而是别人已经先聊起来的动画

口播

所以对于当时住在地方的阿宅来说就是,怎么会这样,我应该是在东京上学的日本男高,打开电视就能收看最潮最in的当季新番,而不是看着动漫杂志上,或者学校社团里那些已经先拿到资源的动漫高手,吸他们的二手尾气……

上屏素材

  • 杂志页
  • 学校社团 / 同好会感的动画画面或照片
  • 可以回切一条主串里关于地方格差的帖子

备注

  • 到这里,“地域格差”这一段就算真正落地了。
  • 下一段自然就该接:
    • 那为什么很多日本网友又会说,エロゲ反而没有这么强的地方差?
    • 也就是进入第二个关键拐点:
      • エロゲは地方格差がほぼ無かった
      • なんせ漫画と違って発売日まで同じだった

下一段应接内容

接下来最自然的开法是:

  • 回切主串第二组关键帖子:
    • エロゲは地方格差がほぼ無かった
    • なんせ漫画と違って発売日まで同じだった
  • 然后从“发售日同步”讲到:
    • 店头
    • 杂志
    • 软盘/CD-ROM
    • PC-98
    • To Heart
    • 共同语言

这部分建议另开一个续写文件。


[段9] 但也正是在这里,很多日本网友开始提到另一件事

口播

但也正是在这里,很多日本网友开始提到了另一件事。那就是,如果说动画在当时最大的麻烦,是你根本没法默认全国的人都在同一个时间里看同一个东西,那美少女游戏这边的感觉,反而完全不是这样。

很多人说得特别轻描淡写,但越是这种轻描淡写,越让我觉得这话分量很重。因为他们提到的不是“当年的黄油比动画更高级”,也不是“黄油的艺术性突然把动画狠狠干爆了”,他们说的反而是一个特别朴素、特别生活化的事情,那就是:エロゲは地方格差がほぼ無かった,甚至连 発売日まで同じだった

上屏素材

  • 第二组核心帖子:
    • エロゲは地方格差がほぼ無かった
    • なんせ漫画と違って発売日まで同じだった

备注

  • 这里不要马上把话说满。
  • 重点是让观众跟着你一起意识到:
    • 哦,问题的关键可能不是“哪边更伟大”;
    • 而是“哪边更容易同时进入大家的生活”。

[段10] “发售日一样”这件事,放在今天看简直有点普通,但放在当时是真的很不普通

口播

说实话,这句话我第一次看到的时候,甚至有点反应不过来。因为 发售日一样 这种事情,放在今天看简直普通得不能再普通了。你总不能因为一个东西全国统一发售,就自动默认它有多大的文化地位吧?

但后来我慢慢意识到,不是这样的。因为你要把它放回90年代那个具体的媒介环境里去看。动画那边是东京今晚在聊什么,地方的人未必今晚就能接上;而游戏这边,至少在“大家差不多是同一时间知道这东西出了”“地方店头也能买到新作”“买回家之后就能自己慢慢推进”这件事上,确实要平等得多。

也就是说,东京那边的人今天在聊这个角色、这条线路、这张CG、这首歌,地方的人虽然未必会在同一天推到完全相同的进度,但至少他不是从一开始就被拦在门外。光是这一点,在那个年代就已经很夸张了。

上屏素材

  • 杂志页
  • 发售预告页
  • 店头陈列 / 老包装盒 / 软盘封面 / CD-ROM封面

可插入采访

  • Famitsu 16bitセンセーション 访谈
    • 1990年代のエロゲー(美少女ゲーム)
    • PC-9801 很贵,买98互换机

备注

  • 采访在这里不是拿来讲道理的,而是拿来给“那个年代真有这种空气”补一层质感。

[段11] 所以它带来的,不只是方便,而是一种真正的共时性体验

口播

这个时候我才有点理解,为什么原来的那个讨论串里,很多日本网友回忆起90年代的时候,讲的根本不是“哪部作品销量更高”,而是那种很具体的同步感。

你在杂志上看到消息,他也在杂志上看到。你在等这个发售日,他也在等这个发售日。你今天终于买到了,他今天大概率也买到了。你们不一定会在同一天推完,不一定会在同一个周末全通,但至少你们是一起进入这个作品的。就是这种事情,在今天看起来没什么,可放在当时,它会非常自然地把一群人拢成一种共同经验。

所以如果说动画在那个年代更像是“你得先想办法看到”,那美少女游戏给人的感觉反而更像是“它已经在等你加入这场共同话题了”。

上屏素材

  • 可以回切:
    • なんせ漫画と違って発売日まで同じだった
  • 同时切:
    • 杂志
    • 店头
    • 游戏包装
    • 购入特典之类的时代物件

备注

  • 这一段尽量不要插太多别的论点。
  • 它的任务很单纯,就是把“同步发售”转化成“共同记忆同步形成”。

[段12] 再加上它和录像带本来就不是一种东西

口播

而且更关键的是,美少女游戏和动画录像带,本来也不是一种传播逻辑下的东西。动画那边很多时候还是依赖VHS这套传播路径,不管是租带还是翻录,本身都带着很强的损耗和延迟。可PC这边不一样,软盘也好,硬盘也好,后来CD-ROM也好,它们至少不是那种你翻一次就糊一点、再翻一次又糊一点的东西。

换句话说,动画在那个年代很多时候是靠模拟录像一路传下来,而游戏从一开始就更接近数字数据那种复制逻辑。这不一定意味着它在画面上天然比动画先进多少,但它至少意味着一件特别现实的事情:同一个东西,更容易被更完整地带到更多人的房间里。

上屏素材

  • VHS翻录劣化示意
  • 软盘 / CD-ROM / PC-98 图片

可插入采访

  • Famitsu 16bitセンセーション
    • 16色
    • 90年代中盤には、OSが実質的に統一

备注

  • 这里先讲传播路径,不急着讲“技术碾压”。
  • 重点仍然是“为什么它更容易形成共同经验”。

[段13] 所以现在再回头看,那些PC98老游戏才会有一种很奇怪的生命力

口播

这也是为什么我自己后来真的去碰这些PC98时代的老游戏时,会有一种很奇怪的感觉。就是它们一方面真的很老,老得甚至让你觉得运行起来都像在考古,很多界面、很多操作、很多节奏,放到现在看都能明显感觉到时代局限性。

但另一方面,它们又会在一些地方突然让你意识到,卧槽,这帮人当时真的是在拿一种刚刚长出来的媒介形式乱杀。尤其是像 YU-NO 这种作品,你今天再看它的很多设计,还是会觉得那种对文字AVG、分支叙事、信息回收、时间线跳跃的探索,已经到了一个特别离谱的高度。也就是说,当时的美少女游戏让御宅着迷的地方,并不只是H,不只是画妹子,更是它真的在拿这套媒介试很多动画很难试的东西。

上屏素材

  • YU-NO
  • 同級生
  • 老界面 / 老CG / PC-98画面

备注

  • 这一段是从“同步进入生活”往“作品本身为什么能留下来”推进。
  • 还是不要急着上大段采访,先保住你的个人体验口吻。

[段14] 也正因为这样,很多人最后都会讲到 To Heart

口播

也正因为这样,我后来才越来越能理解,为什么在那串日本网友的回忆里,很多人最后都会很自然地讲到 To Heart

它在那个讨论里给我的感觉,并不只是“又一部很经典的老gal”,而更像是一个很多人都能接住的话题节点。前面当然已经有《同级生》这种带来巨大冲击的作品,也有更早那些已经在试探美少女游戏边界的作品;但到了 To Heart 这里,很多东西开始真正变成一种可以被大范围共享的共同语言。

你很难说到底是它单独完成了什么惊天动地的大事,但你会感觉到,日本网友在回忆那个时代的时候,提到它的语气,已经不是“我玩过一个神作”,而更像是在说“我们就是从这里开始,慢慢有了一整套都能接得住的宅圈共同话题”。

上屏素材

  • 主串里提到 To Heart 的回复
  • To Heart 封面 / 杂志 / 角色图
  • 民间时间线可以开始闪一下:
    • 同級生 -> To Heart -> ONE/Kanon -> 月姫 -> Fate

可插入采访

  • 电法迷 Leaf/Key 访谈
    • Leaf 是业界开始被看见的契机之一
    • 决定性把它推成潮流的是 Key

备注

  • 这里开始可以慢慢从“地方格差”过渡到“共同语言节点”。

[段15] 到这里,那个帖子开头那句怪话就开始没那么怪了

口播

所以到这里,那个帖子开头那句听起来很神秘的话,至少在我这里,已经没那么神秘了。不是说我突然觉得“黄油真的比动画伟大”了,也不是说90年代御宅文化真的就是一块被黄油彻底统治的铁板,而是说我终于有点明白,为什么很多经历过那个时代的日本网友,会那么自然地这样回忆。

因为他们回忆的根本不是抽象的高下,不是要给媒介排座次。他们回忆的其实是:在那个没有流媒体、没有社交平台、连全国同步收看到同一部动画都不是理所当然的年代,到底什么东西最容易真的进入一群御宅共同的生活,最容易变成大家一起等、一起聊、一起懂的共同语言。

如果这样去看,那90年代的美少女游戏,确实就不再只是一些后来被人神化的上古神作,而更像是一个在特定媒介条件下,真的曾经站到舞台中央去过的东西。

上屏素材

  • 回切原推主帖
  • 再闪回:
    • アニメはほぼ三大都市圏限定の娯楽
    • エロゲは地方格差がほぼ無かった
    • なんせ漫画と違って発売日まで同じだった
    • To Heart 相关回复

备注

  • 到这里,前半段就算完成了。
  • 下一段最自然的展开,是:
    • 继续往作品和市场热度走;
    • 进入 同級生 / 95-97首发体感 / 2003全盛期 / コミケ与原画师中心感